※ 引述《ShenMue (莎木)》之銘言:
: http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-secret-developers-
: wii-u-the-inside-story
: Eurogamer 找到了第三方的開發者,以親身的體驗來說明,
: 他在開發 Wii U 的過程中到底遇到了那些問題(支援度,
: 網路服務,硬體 CPU 的功能等),由製作者角度來研討,
: 為何 Wii U 的開發會讓他裹足不前,實在事出有因啊。
http://tinyurl.com/paabrlc
分享Nintendo life有一篇討論這件事的文章,
我簡單整理消化一下,有誤解請糾正。
NL雖然是老任的鐵桿網站,但它對這篇匿名文章的態度基本上是肯定的,
它提到很多開發者回應說現在WiiU的開發工具已經很完善了,
所以該文章作者應該是早期的開發經驗。
NL整理了這篇文章的一些線索:
–作者可能不是獨立工作室,而是工作於大型三廠的某個project,
因為他可以用到早期任天堂開發機。
–這個project應該是主機新發行期間的某個三廠title。
–最後的銷量是不好看的。
–很多開發者普遍認為早期的開發機有很多問題要克服、文件說明也很欠缺。
–提到了翻譯問題、主機廠商支援服務問題。
–這篇文章是最近才寫的。
NL認為,該文章作者應該是大型三廠的遊戲開發者(而不是獨立工作室或小廠),
因為在初期遊戲製作發行遭遇了種種問題,事後銷量也不好看,
現今已經不考慮把title出在WiiU上了,因此停留在主機早期的開發經驗。
NL訪問了許多現在在WiiU的遊戲開發者(絕大多是獨立開發者),
他們普遍認為現在的WiiU kit已經很完善了,但發行初期的開發經驗非常兩極,
顯然這篇文章作者的經驗是偏向負面那一邊的。
NL認為這篇文章的立場可以解釋為何今日三廠title,
可以同時出在PS3/360/PS4/ONE/PC上,唯獨就是放生WiiU的原因。
從去年E3開始,可以發現三廠大廠除了UBI,其他幾乎放棄在WiiU上發行遊戲。
即使有獨立工作室支持、以及任天堂資助某些獨立工作室開發title,
沒有大型三廠的支持,對WiiU發展還是遠遠不夠的。
NL認為這篇文章並未宣告WiiU死刑,相反地它可以視為一個提醒,
讓任天堂高層可以正視他們的問題。