作者:
vette (Ming)
2015-07-14 22:12:48以後再也看不到岩田さん的社長訪談了...
之前沒翻過的再慢慢補上吧.
原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index.html
1.一開始是豆腐
岩田
今天大家都穿了一樣的T-shirt耶。
野上
是啊(笑)。
阪口
只是碰巧啦(笑)。
岩田
可是怎麼看都不覺得是「碰巧」啊(笑)。
大家
(笑)
野上
其實跟這個一樣設計的T-shirt在『Splatoon』裡也有出現。所以今天大家就穿來了。
※1野上恒=任職情報開發本部製作部。本作『Splatoon』中擔任producer。之前曾在社
長訪談 Wii project Vol.3 Wii頻道篇、社長訪談『街へいこうよ 動物之森』、社長訪
談 Game Seminar 2008~到完成『動物之森』為止~中登場過。
岩田
喔喔~對耶。去年E3(※2)第一次公開『Splatoon』,大家對當時玩家的反應有甚麼樣的
感覺?
※2 E3=Electronic Entertainment Expo,每年6月於LA舉辦的電玩相關展示會。『
Splatoon』於2014年E3中首次展出。
野上
雖然我們自己在做的時候都覺得「一定很好玩」才推出的,不過玩家的反應比想像中更熱
烈,這讓我們很高興呢。
岩田
你覺得為甚麼會受到玩家好評?
野上
我想應該是因為玩家玩過之後會發現玩法非常簡單易懂,還有就是遊戲的介紹影片很棒吧
。天野在大學是學影像製作的,就請他擔任導演製作E3用的宣傳影片(PV)。
岩田
開發者自己去做PV很少見耶。一般都是交給外面的專家比較多吧。
天野
因為這次我們希望能夠把「希望注意到這邊」、「希望能看到這裡」的地方確實傳達給玩
家,所以才自己做的。只要看了這個PV的話,我想就算沒有實際上接觸過這片也能夠知道
是怎麼樣的遊戲,最重要的是想把「花枝」這個新角色傳達給玩家。
※3天野裕介=任職情報開發本部製作部。本作『Splatoon』中與阪口共同擔任director
。之前曾在社長訪談Super Mario 25周年『Super Mario』系列開發經驗者之2、社長訪談
『Star Fox 64 3D』、與社長訪談『New Super Mario Brothers 2』中登場。
阪口
是說我當時有去E3會場,一直被媒體問說「為什麼要做成花枝?」(笑)。
※4阪口翼=任職情報開發本部製作部。本作『Splatoon』中與天野共同擔任director。
之前曾在社長訪談『Wii U』 Nintendo Land篇中登場過。
野上
真的一直被問耶(笑)。
岩田
我想看到這邊的玩家應該也很想問「為什麼要做成花枝?」的吧。
野上
嗯嗯(笑)。
岩田
這個企劃經過了很長的時間,也歷經了很多的錯誤,最後終於決定使用花枝,我們先從這邊
開始談吧。
野上
嗯。這個企劃是在Wii U完成左右的時候開始的。當時…。
岩田
野上有參與Wii U的選單製作對吧。
野上
嗯。阪口則是忙著『Nintendo Land』(※5)的開發,而佐藤…。
※5『Nintendo Land』=2012/12於Wii U上發售的主題樂園設施遊戲。
佐藤
當時我在忙著開發『New Super Mario Brothers U』(※6)。
※6『New Super Mario Brothers U』=2012/12於Wii U上發售的動作遊戲。
※7佐藤慎太郎=任職情報開發本部製作部。本作『Splatoon』中擔任程式director。
野上
所有的人就像這樣各自忙著Wii U上市的事,這部分的開發告一段落之後再集合,開始籌備
「來做個不受限於現有遊戲的框架的遊戲吧」這樣的企劃。井上也參加了Wii U選單的開
發,所以請他一起加入這次企劃。
井上
嗯嗯。
※8井上精太=任職情報開發本部製作部。本作『Splatoon』中擔任art director。
岩田
不是『Mario』,也不是『薩爾達』,而是為了製作全新的遊戲而把大家集合起來囉。
野上
嗯。當然除了我們以外還有其他的工作人員啦,大家每天都會集合一下,互相丟出新的想法
。算起來應該有50個以上吧…。
井上
有70個喔。
岩田
有70個嗎?!你們腦力激盪了多久啊?
野上
大概半年吧。
岩田
那這個數量很可觀耶。
野上
因為大家抱著競爭意識,互相丟出想法啊…。
天野
也是有像被某個人的想法激發出靈感,「我的話會這樣做」這樣的情況。
岩田
像是「如果這樣的話,那我會這樣做」這樣的?
阪口
嗯。然後想法就慢慢分開了。
野上
就這樣大家互丟想法,再經過好幾次的報告之後最後存活下來的就是這次『Splatoon』的
原點。
岩田
讓我問一下…大家隸屬的情報開發本部(※9)有非常多任天堂的招牌人物,開發這些遊戲
的系列作應該就會用掉很多人力了吧。這樣一來要做新東西的機會應該不太多吧…。
※9情報開發本部=任天堂開發本部之一。本部長為宮本茂,負責『SuperMario』、『薩爾
達』、『動物之森』、『Pikmin』等眾多任天堂人物的系列作開發。
野上
是也可以這樣說啦。
岩田
當然Wii的時候開發了好幾個全新構造的遊戲,不過以新的角色這點來說的話,之前的是14
年前的『Pikmin』(※10)了吧。
※10『Pikmin』=2001/10於GC上發售第一作的系列AI動作遊戲。之後2004/4於GC上發
售『Pikmin 2』, 2013/7於Wii U上發售『Pikmin 3』。
野上
是啊。對情報開發本部來說這是相隔14年又出現的新角色。
天野
不過一開始其實我們想做的是新構造,而不是新角色。
野上
對啊。我們最主要是想做出新構造的遊戲,對做出新角色並沒有那麼堅持。
岩田
這點我覺得很重要耶。情報開發本部的做法,也就是宮本(茂)的做法,不是從設計,而是先
從功能著眼,之後再走到設計這步的對吧。
野上
是啊。
岩田
所以並沒有那種「因為想推出這個角色所以才開發遊戲」這種想法囉。
野上
嗯。
岩田
是說『Splatoon』的原點是怎樣的想法啊?
野上
其實原點是擔任程式director的佐藤做的試做品,一開始是在全白的迷宮中的四角立方體
…。
岩田
是…豆腐嗎?
野上
嗯(笑)。做成豆腐形狀的白色跟黑色的東西互相發射墨水,取搶對方的地盤這樣的玩法
。
岩田
所以一開始不是花枝,而是黑白豆腐用墨水互射囉(笑)。
野上
嗯(笑)。
岩田
不過一般豆腐是白的吧。
阪口
黑的是芝麻豆腐(笑)。
佐藤
所以『Splatoon』的原點是芝麻豆腐跟木棉豆腐之爭啊。
大家
(笑)