原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index3.html
3.還是花枝好
岩田
從豆腐到人形,然後再換成兔子的時候用起來覺得手感如何?
天野
大概是「還算好玩」的感覺吧。
岩田
「還算好玩」嗎(笑)。
天野
因為當時的狀況是「不是每個人都能接受」。
阪口
是說「還算好玩」這樣的感覺本身就不好了。雖然不是錯的,可是也不是正確的答案吧。
佐藤
當時關卡的氣氛跟現在完成的『Splatoon』很類似,噴墨水時的那種爽快感也有表現出來
…。
岩田
可是,只是「還算好玩」嗎。
佐藤
是啊。
天野
當時野上就開始在公司內推銷起來了。
野上
我跑去跟公司內業務還有推廣相關的同事宣傳這片,介紹說「做出了很好玩的遊戲,先玩玩
看吧」。
岩田
這是甚麼時候的事?
野上
大概是前年(2013年)11月左右。
阪口
從企劃真正開始進行之後的3個月左右,因為這片沒有支持的後盾,所以想說先跟要把這片
向玩家推薦的同事宣傳。
岩田
『Mario』或『薩爾達』這些熱門系列推出新作的時候,公司內都會很積極去幫忙,這片因
為是全新的,所以必須先在公司內推銷吧,這不常見呢。
野上
對啊。因為是沒有後盾的遊戲,就更需要讓大家盡早知道這個企劃的存在。
岩田
不過野上在做『動物之森』(※12)的時候不也是沒有後盾的嗎?
※12『動物之森』=2001/4於N64上發售第一作的社交模擬遊戲。之後在GC上推出2片, DS
、Wii、3DS上各推出一片,系列作目前為止共6片。擔任本片『Splatoon』 producer的野
上恒從『動物之森』第一片起至『街へいこうよ どうぶつの森』(Wii),皆擔任系列作
director。
野上
這麼一說也是呢(笑)。『動物之森』這片中並沒有破關的概念,所以一開始要如何讓眾
多玩家理解是有點難度的。相較之下『Splatoon』就非常好懂啦…。
岩田
「噴了就是贏家」這個概念囉(笑)。
野上
嗯。簡單來說就是「誰噴得多誰就是贏家」(笑)。
岩田
那你在公司內推銷時大家的反應如何?
野上
有說「這個很好玩」的人,也有歪著頭說「雖然很好玩…」的人,一半一半吧。
天野
也有人說「不知道耶」或「感受不到角色的魅力」。
阪口
不過那時在我們心中是覺得「選兔子應該是正確的決定吧」的。雖然最後結果角色決定用
花枝而非兔子,那時最重要的不是因為「兔子不夠好」,而是因為還沒找到遊戲構造上的關
鍵部分。
天野
每次有人問說「為什麼是兔子?」「為什麼兔子要噴墨水?」的時候,我們都無法提出一個
合理的說明啊。
野上
所以當時拚命想找出「這邊該怎麼回答?」。
天野
當時也是非常掙扎…。
岩田
人形也掙扎,換成兔子還是在掙扎嗎(笑)。
天野
嗯。一直都在掙扎啊(笑)。
野上
在這樣停滯不前的狀況中,阪口把這個遊戲角色原本該有的姿態跟功能做了整理。
井上
他寫了很多「必須滿足這個要素」。除了像「剪影」或「等身」這些跟角色外觀有關的部
分以外,連武器跟動作的部分也都整理成非常簡單易懂的形式。
阪口
把這些整理起來的原因,是因為我覺得如果可以把這些要素都全部放進去的話一定就可以
再往前進的。其中一個項目是「動機」,當時我寫了「能夠接受噴墨水的理由」,後面接著
寫了「花枝?」。
岩田
寫了「花枝?」嗎(笑)。
野上
嗯。其實很久之前就有想把「花枝」當作角色的備案,可是一直都沒有看到能夠說出「就
用這個吧」的機會。剛好這時我們討論到說不要做成單一角色,做成可以切換“墨水生命
體”跟“人類體”這樣的方式吧。
岩田
也就是說要做成可以變身囉。
天野
是的。“墨水生命體”就如同其名,是扁平的墨水狀,站到同樣顏色的墨水上時…。
岩田
就會跟豆腐的時候一樣,因為保護色而看不到囉。
天野
而“人類生命體”則可以發射墨水,也因為是人形,我們就想說如果服裝可以客製化的話玩
家會更愛這個角色吧。
阪口
我們就把這些功能重新整理成“墨水生命體”跟“人類生命體”可以做的,把功能分為ZL鍵
可以變成“墨水生命體”,ZR鍵的話是用“人類生命體”發射墨水。“墨水生命體”進入墨
水的話,可以快速移動,“人類生命體”踩到敵人墨水時速度會減慢,無法變成花枝等等的。
野上
剛剛提到的「應該去噴牆壁」「不該噴牆壁」這點,因為“墨水生命體”可以在墨水中移
動,如果做成在牆壁上噴墨水後可以爬上去的話…。
岩田
這樣去噴牆壁就有意義了吧。
野上
對啊。這下牆壁的問題馬上就解決了。
佐藤
因此就有了“墨水生命體”跟“人類生命體”切換的這個關鍵字,把所有的問題全部整理
起來,再次討論「角色該怎麼辦?」的時候…。大家就說了「那就…是花枝了吧」。
野上
不過倒不是某人脫口說出來的…。
阪口
就大家都…隱約感覺到。
岩田
隱約感覺到花枝還不錯是嗎(笑)。
野上
這樣終於回答了剛剛社長一開始問的問題啦(笑)。
大家
(笑)