[情報] 在E3被雷到的荒野之息的內容,只占總體1%

作者: danadanad (大笨豬)   2016-06-16 08:57:49
http://www.polygon.com/e3/2016/6/15/11950594/legend-of-zelda-breath
-the-wild-e3-2016-demo-one-percent-nintendo-wii-nx
縮址 http://goo.gl/6HtPKc
http://www.ign.com/articles/2016/06/14/e3-2016-zelda-breath-of-the-wildas
-open-world-is-12-times-bigger-than-twilight-princess
縮址 http://goo.gl/P8PH0M
http://kotaku.com/hands-on-with-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild
-1781969632
縮址 http://goo.gl/Pjzldx
如果你擔心自己已經看太多E3的內容
或者怕被雷到的人
大可放心地看下去
根據任天堂某位代表表示
E3所展示的demo,包括地圖、敵人、神殿等等
只占遊戲總體的1%
而整個世界的大小是黃昏公主的12倍以上
青沼也說
這遊戲給100人來玩
就會有100種選擇與100種遊戲體驗
他想創造一個不斷重複遊玩的遊戲內容
作者: mosquito147 (MOSER)   2016-06-16 09:29:00
這樣容量應該會很大吧…我的機器只有32g的欸…比較偏向買數位版…
作者: sendicmimic (火腿哈密瓜)   2016-06-16 09:30:00
世界做很大,劇本也要跟很大才行阿。(望向XBX)
作者: taxi (大雄飽店台南別院)   2016-06-16 09:31:00
上個月我才把擴充的32G換成了64G,也是不夠裝遊戲了或是也可以考慮裝硬碟呀,自從容量不再是問題了!我目前是主機32+隨身碟64這樣用
作者: sendicmimic (火腿哈密瓜)   2016-06-16 09:33:00
隨身碟就可以了吧? 只是128G就不便宜了
作者: leamaSTC (LeamaS)   2016-06-16 10:01:00
宣傳用語啦不用太相信 出了就知道了
作者: nidgh   2016-06-16 10:14:00
所以剩下的99%是練等嗎?
作者: mrmowmow (mow)   2016-06-16 10:14:00
薩爾達談劇本??你是不是搞錯了什麼
作者: BSpowerx (B.S)   2016-06-16 10:15:00
E3都打兩個迷宮了,最好是還有198個迷宮可以打lol
作者: krousxchen (城府很深)   2016-06-16 10:23:00
不是說有一萬個迷宮?
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2016-06-16 10:37:00
拜託不要一萬 我實在不太喜歡隨機生成的地城
作者: leamaSTC (LeamaS)   2016-06-16 10:43:00
推文超妙的到底E3總共打了六個Shrine 前四個有app 後兩個純拿龍珠另外官方是說有一百個Shrine 至於其他"類型"的迷宮就還不曉得 個人認為應該全部就這一百個因為展示時最後一個的長度明顯較前面長另外應該都不是隨機生成的 所以你可以不用喜歡 恭喜
作者: zxf123 (真彦(まさひこ))   2016-06-16 13:32:00
既然是New Zelda 就好好體驗新風格吧 過去有讓人失望過嗎?
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2016-06-16 13:38:00
Zelda系列的風格一直都是沒有既定風格吧 所以才會每一代都有自己的支持者 蠻期待這代能做出更多突破
作者: hero568 (阿勇)   2016-06-16 21:29:00
3d版每代都無法取代 都做完全不一樣
作者: sendicmimic (火腿哈密瓜)   2016-06-17 16:18:00
薩爾達不談劇本? 有人才搞錯了吧?雖然主線單純就勇者公主魔王,可是場面互動很講究的時之笛,假面,風律,TP,都很講究劇本與玩家的互動時之笛與七位賢者的互動,假面各種事件風律家鄉與商人島龍之島,TP家鄉與哥隆族和影公主這些都是靠各種互動觸動玩家的感受不是嗎?開放世界缺點就是容易迷失鬆散,不注意這點是不行的
作者: bestadi (ADi)   2016-06-17 16:25:00
實際薩爾達就是靠鬆散的開放式架構 讓玩家自己去探索腦補從訪談中製作團隊沒想這麼多 但粉絲們自己會去找各種線索
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-17 18:52:00
其實利用這邊跟大家討論ㄧ下,大家有玩過黑暗靈魂嗎?我覺得黑暗靈魂跟薩爾達傳說的手法ㄧ模ㄧ樣欸,主角不講話,然後在半開放式世界,讓主角靠各種互動觸動玩家的感受。只是黑暗靈魂故事比較成人,系統比較硬派。不然我覺得黑暗靈魂很有薩爾達的感覺,有人也這樣覺得嗎?
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2016-06-17 20:11:00
我覺得是因為所有3D ARPG都有時之笛影子
作者: danadanad (大笨豬)   2016-06-17 20:37:00
Z注目的視角和鏡頭表現吧 但很多遊戲也都這樣了
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-17 22:18:00
不是,不是鏡頭的那種感覺是主角不講話,很少遊戲主角不講話的。黑魂主角不講話,但代入感又高
作者: pcs80806 (da142)   2016-06-17 22:37:00
誠實預告有吐槽過系列的作的血源就是薩爾達反過來說這次薩爾達有些地方也和黑魂很像
作者: Cornell (嘎)   2016-06-17 22:38:00
外國論壇關於薩爾達路線之爭中 是有一派認為黑魂比近代
作者: pcs80806 (da142)   2016-06-17 22:38:00
像一開始兩件服裝會用兩行文字交代這裝備的背景
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-17 23:00:00
喔 還有這種看法,我還以為薩爾達重點就是迷宮和解迷呢?想想也是以前2D沒迷宮,重冒險。迷宮是3D才開始盛行起來的。恍然大悟,果然還是要跟別人討論,感謝您~
作者: leamaSTC (LeamaS)   2016-06-17 23:02:00
2D哪來沒迷宮...是悟什麼我真的不太清楚耶...
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-17 23:17:00
就2D迷宮,跟3D迷宮差很多啊像3D天空之城的迷宮(用雙勾才能過關的那個),2D跟本不可能做出來悟出”黑暗靈魂比近代薩爾達更貼近最初冒險的精神”這ㄧ句話。我以為薩爾達重點就只有迷宮,我想法太狹隘了…!
作者: leamaSTC (LeamaS)   2016-06-17 23:22:00
嗯...我想問一下所以你覺得怎樣才算是迷宮呢...
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-17 23:24:00
時之笛的水之神殿才叫作迷宮!!! 我夠硬派吧 哈哈哈好啦 ,幻影沙漏跟大地氣笛迷宮也ㄧ流的,我講錯了啦~”黑暗靈魂比近代薩爾達更貼近最初冒險的精神”這ㄧ句話,我要想ㄧ下甚麼是薩爾達的冒險精神? 沒想過這問題。大家覺得呢?
作者: willkill (這牙齒死掉啦!!!)   2016-06-18 00:57:00
樓上找初代來玩玩體驗一下如何?
作者: mrmowmow (mow)   2016-06-18 01:29:00
笑死了,怪青沼?明明從sfc跟n64就是現在的解謎雛形了,那時候青沼還在端茶吧,反而他的首作風律是最接近開放世界的作品,而bow吸取那麼多遊戲的特點是誰的主意?想也知道不可能是宮本,他大概沒時間玩別人的遊戲,今天bow長這樣根本就是青沼的功勞,宮本會讓你換衣服?會讓你當cookmama?
作者: gamedf (Walker)   2016-06-18 05:50:00
bow還以為在講惡靈古堡
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-18 09:08:00
關於製作遊戲誰有時間打電動這話題,我有想過,我反而覺得宮本茂比較有時間打電動,因為他是主官,時間可以自己分配@@(他前年不是在E3還跑去玩看看PSVita的ㄧ個戳郵票遊戲,ㄧ般員工那敢跑到對方陣營試玩)
作者: mrmowmow (mow)   2016-06-18 11:42:00
宮本是喜歡那種有創意的遊戲,之前薩爾達新作訪談,青沼就有拿上古卷軸天際來做例子,宮本不像會玩天際的人
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-18 15:25:00
這到是,宮本茂感覺真的不會花時間玩上古卷軸、異塵餘生4、潛龍諜影V的人。會玩應該也是會玩ㄧ下遊戲性,不會全破關。
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2016-06-18 20:28:00
宮本興趣不是玩遊戲啊XD其實很多創作人的興趣不會和工作一樣會全破別人遊戲的,是櫻井這種類型然後宮本應該很忙喔...上位者要忙的不只製作除非他完全轉型顧問啦
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2016-06-18 21:44:00
老實說我覺得像烏賊還有ZeldaU都不像是宮本會有的主意
作者: Nintendou (Le vent se lève)   2016-06-18 21:56:00
本來就不可能全部都由宮本自己去想吧, 還得培養接班人但他應該還是握有最後的翻桌權, 可以去蕪存菁如果他不覺得那些主意合格, 大概也不可能放行
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2016-06-18 22:23:00
看訪談可以感覺他幾乎不管事了,主要負責把關和協商最近只有Fox警備員,"疑似"他主導Idea的樣子
作者: wcc960 (keep walking...)   2016-06-18 23:41:00
有接班才是好事,老任各系列總不能到現在都還要他來主導多少名作都是原作者一走就全部變調,接班人能獨當一面順利繼承才是最重要的
作者: reinhert (史丹佛的銀色子彈)   2016-06-18 23:54:00
烏賊不是宮本沒錯啊,是社內的新點子最後脫穎而出的。之前的社長訓就有講到製作過程
作者: bibbosb4 (我愛馬力歐)   2016-06-18 23:57:00
確實要有接班了,老任不少名制作人年事已高了

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