※ 引述《freaky2586 (freaky2586)》之銘言:
: Phil Spencer五年前公然說謊XGP會帶動遊戲銷量
: 時空背景不同,五年前XGP還沒有大量玩家訂閱,也沒有XGPU與PC Game Pass
: 以前遊戲賣60美元,現在是70美元時代
: 70美元遊戲首日登陸XGP影響遊戲銷量,損害開發商收入
: 但60-70美元3A遊戲首日XGP爽玩,又能避免踩雷,嘻嘻
遊戲的售價定位方式如同電影發行一樣普遍採用Price skimming
https://www.pricefx.com/learning-center/everything-about-
price-skimming-strategy-explained-examples-pros-cons-tips/
https://en.wikipedia.org/wiki/Price_skimming
在銷售的初期採用高訂價模式,隨著產品的需求放緩,逐漸的降低價格來提高需求。
以達到最大的收益。
比如說像 GTA 這類的遊戲一開始的訂價可能是 $69.99,過了半年後的價格會在約 $40,
一年後的價格會在約 $20-25,其後的訂價會視市場的情況而定,多數長賣型的作品可以
維持 $20 的價位,但是其他的就會到 $10 左右。
訂閱模式做為替代的付費方案,考慮的還是應對到的產品零售價位。以遊戲或是電影來說
,訂閱模式可以給發行商的利潤大約在作品發售一年左右,其零售價位帶來的利益。所以
多數的遊戲或是電影會在發行後的一年左右開始上到訂閱服務。
但是 XGP 或是 Netflix 的將作品首發在訂閱平台上面,就是直接的破壞了傳統的訂價模
式,以及產品所能獲得的總收益。這些訂閱模式主要是以搶佔市場為主要目的所以願意承
受這些收入的損失。但是對於作品發行商來說,沒有必要採取這樣的發行手段,讓自己蒙
受損失。平台商在這方面就會進行補償,從模型推估可能的價位維持時間,以及銷售額度
,來估計相對應的補償金,讓廠商同意這樣的發行模式。所以XGP 造成總銷售量下降或是
總收入的減少都是很合理的。因為這樣的遊戲或是電影發行模式持續了非常的久,已經是
一種很穩定的銷售模式。要打破這樣的模式就必然要付出一點代價。
台灣的遊戲市場比較沒有發展成這樣的模式,不知道是代理商或是零售商那個環節出問
題了。很少出現類似的價位策略。這也是為什麼很多人覺得 Steam 比較便宜,因為
Steam 在台灣的訂價模式是採用Price skimming。相比主機遊戲就顯得更吸引人。