※ 引述《naifing (咕嚕咕嚕~)》之銘言:
: 從600秒降為300秒的消息出來時我就在推文說過了
: 我自己打牌的體感來說是剛剛好,現在事實也證明300秒剛剛好而已
: 當時我很直接粗暴下結論就是: 超時就是因為對牌組(主題)不熟。
: 那時候一堆的反論跟現在一樣,
: 不外乎是演牌展開路線多、你打的是源數那種狗牌不懂啦、後手抽一還要想怎麼解
: 都是事實,但都是假議題。
: 因為最後的總結都會是你對牌組不熟所導致。
: - 演牌我們先把他定義成會吃G吃隕石然後檢索超過三張的展開。
: 對自己的牌不熟:展開路線多所以多抽了一張牌要改變路線跟終端
: 自己是演牌需要考慮牌面才能確定怎麼做場
: 這邊先粗暴歸納多抽一張是後攻、做場是先攻
: 因為壺所以多抽一張兩張另外講。
: 對對方的牌不熟:初見需要讀效果、不知道終端長怎樣
: 很少見所以沒記住斷點
: 以上基本上就是非主流兩大特點
: 首先,我確實打的都是300秒夠用的牌,做場只要100秒內就做得完的牌型
: 但我也是會打演牌的,LL鐵演不演?幻龍均演不演?龍link演不演?
: 我舉的都是當時主流一線主題,完全符合剛剛講的演牌定義(當然不吃G的鳥也算演牌)
: 主流就是因為強度夠才會變主流,變主流代表出現率高,對到出現率高的牌你還要想半天
: 那這你說要想怎麼應對,不是對自己的牌跟對方的牌都不熟是要有什麼其他解釋?
: 遊戲王要解場不外乎就是怎麼過「發動無效」「效破無效」「戰破無效」「不受影響」
: (後場先不提,請自行另外準備騙康過風
: 自己的演牌能做哪些路線從抽完五張牌就已經定案了
: 如果有壺再給你抽兩張,也不會突然多出你沒想過的十幾條路線軸
: 就只是路線改變而已,而且你先攻也不知道對方是什麼主題,所以做場決定了。
: 做場會吃到哪些康也是固定的,總不會突然一回合吃到兩張灰讓你大為震驚腦子當機吧==
: 所以對自己的展牌路線抽完才開始「規劃」而不是「選擇」,很明顯就是對自己的牌不熟
: 規劃:開始想手上的牌怎麼展開
: 選擇:直接從預想的終端開始想怎麼展開,吃康的妥協陣怎麼轉
: 後攻同上,而後攻在對方展開的同時就能知道「大概」會有哪些斷點跟終端了
: 不知道斷點跟終端的基本上就是歸納在對對方牌組不熟
: 終端可能略有差異但不會一個DDD主題突然飛出一隻海晶讓你大為震驚到生活不能自理吧==
: 對自己的牌熟悉應該是了解並迅速反應自己的展開路線、吃康斷點、轉場妥協怎麼做
: 而不是說自己多了一張牌所以需要想新路線、對方丟了一張康所以需要想怎麼解
: 那個就叫, 不熟悉。
: 當然,如果以上的問題都沒有,那問題應該是出在你又臭又長的裹腳牌
: 想打大而複雜的系統請強化自己的反應力,而不是叫別人配合你坐600秒的牢。
: 畢竟,別人的動點是不會扣到你自己的時間,請好好利用。
: 打牌不要一輪到別人動就開始滑手機看網頁。==
奇怪,又不是要求要改成先後攻秒數都變多
主要訴求不是後攻秒數偏少嗎?
那折衷一點變先攻300秒,後攻調整到300~480秒 會有什麼問題嗎?
而且md什麼時候有600秒的? 我玩的時候記得是480秒阿