作者:
Sakamaki (Izayoi)
2022-11-17 09:07:17※ 引述《naifing (咕嚕咕嚕~)》之銘言:
: 從600秒降為300秒的消息出來時我就在推文說過了
: 我自己打牌的體感來說是剛剛好,現在事實也證明300秒剛剛好而已
: 當時我很直接粗暴下結論就是: 超時就是因為對牌組(主題)不熟。
: 那時候一堆的反論跟現在一樣,
: 不外乎是演牌展開路線多、你打的是源數那種狗牌不懂啦、後手抽一還要想怎麼解
: 都是事實,但都是假議題。
: 因為最後的總結都會是你對牌組不熟所導致。
: - 演牌我們先把他定義成會吃G吃隕石然後檢索超過三張的展開。
: 對自己的牌不熟:展開路線多所以多抽了一張牌要改變路線跟終端
: 自己是演牌需要考慮牌面才能確定怎麼做場
: 這邊先粗暴歸納多抽一張是後攻、做場是先攻
: 因為壺所以多抽一張兩張另外講。
: 對對方的牌不熟:初見需要讀效果、不知道終端長怎樣
: 很少見所以沒記住斷點
: 以上基本上就是非主流兩大特點
: 首先,我確實打的都是300秒夠用的牌,做場只要100秒內就做得完的牌型
: 但我也是會打演牌的,LL鐵演不演?幻龍均演不演?龍link演不演?
: 我舉的都是當時主流一線主題,完全符合剛剛講的演牌定義(當然不吃G的鳥也算演牌)
: 主流就是因為強度夠才會變主流,變主流代表出現率高,對到出現率高的牌你還要想半天
: 那這你說要想怎麼應對,不是對自己的牌跟對方的牌都不熟是要有什麼其他解釋?
: 遊戲王要解場不外乎就是怎麼過「發動無效」「效破無效」「戰破無效」「不受影響」
: (後場先不提,請自行另外準備騙康過風
: 自己的演牌能做哪些路線從抽完五張牌就已經定案了
: 如果有壺再給你抽兩張,也不會突然多出你沒想過的十幾條路線軸
: 就只是路線改變而已,而且你先攻也不知道對方是什麼主題,所以做場決定了。
: 做場會吃到哪些康也是固定的,總不會突然一回合吃到兩張灰讓你大為震驚腦子當機吧==
: 所以對自己的展牌路線抽完才開始「規劃」而不是「選擇」,很明顯就是對自己的牌不熟
: 規劃:開始想手上的牌怎麼展開
: 選擇:直接從預想的終端開始想怎麼展開,吃康的妥協陣怎麼轉
: 後攻同上,而後攻在對方展開的同時就能知道「大概」會有哪些斷點跟終端了
: 不知道斷點跟終端的基本上就是歸納在對對方牌組不熟
: 終端可能略有差異但不會一個DDD主題突然飛出一隻海晶讓你大為震驚到生活不能自理吧==
: 對自己的牌熟悉應該是了解並迅速反應自己的展開路線、吃康斷點、轉場妥協怎麼做
: 而不是說自己多了一張牌所以需要想新路線、對方丟了一張康所以需要想怎麼解
: 那個就叫, 不熟悉。
: 當然,如果以上的問題都沒有,那問題應該是出在你又臭又長的裹腳牌
: 想打大而複雜的系統請強化自己的反應力,而不是叫別人配合你坐600秒的牢。
: 畢竟,別人的動點是不會扣到你自己的時間,請好好利用。
: 打牌不要一輪到別人動就開始滑手機看網頁。==
奇怪,又不是要求要改成先後攻秒數都變多
主要訴求不是後攻秒數偏少嗎?
那折衷一點變先攻300秒,後攻調整到300~480秒 會有什麼問題嗎?
而且md什麼時候有600秒的? 我玩的時候記得是480秒阿
有人堅稱後攻看起手就該知道能否解場 所以300秒也該夠
作者:
BoXeX (心愛騎士團異端審判騎士)
2022-11-17 09:53:00那篇就標準沒玩過資源牌吧
作者:
yankeefat (本人內建試製51cm連裝砲)
2022-11-17 09:56:00中國象棋比賽給的思考先後手就不同 稱為貼時制^時間不能貼目所以改用 貼時制跟和局先手負制 來平衡先後
作者:
Sakamaki (Izayoi)
2022-11-17 10:02:00底下的推文大多是認為後攻時間偏少,先攻還好阿
沒記錯的話目前是 和局先手負但是先手思考時間比較長
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>) 2022-11-17 10:03:00
影依這種資源牌都是看著對面的牌改變路線 300秒真的很容易超時
先攻不能攻擊和不抽牌其實已經是一種補償了 但顯然已經不夠了
西洋棋印象中是跟五子棋一樣用先手有一些禁手來平衡不過感覺不適合用在電子卡牌
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>) 2022-11-17 10:18:00
不過像灰流這些手坑也是因為先手優勢太大才開始變成必備
作者:
s90188 (s90188)
2022-11-17 10:38:00資源牌除了想解場還要想展開後的資源續航夠不夠,後多人一直拿自己玩演牌300秒很充足來嘴*很真不知道優越感從何而來
作者:
arcanite (不問歲月任風歌)
2022-11-17 11:01:00就有那種自我高端優越玩家 才讓整體玩家圈子越來越小MD需要的是更多打白龍黑魔導的萌新韭菜 不差多一個開新帳組鳥烙的
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2022-11-17 11:03:00所有對戰類型遊戲如果設定成 你要先solo200~300場熟悉才能真的跟人組隊/對戰 一定都是很快就暴死不過最大問題還是那堆沒有限制一回合一次的智障設計
作者:
arcanite (不問歲月任風歌)
2022-11-17 11:04:00更別提沒夠頂能模擬實戰的solo 我只能一直刷宣告者模擬吃坑
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2022-11-17 11:05:00我覺得如果有一副牌可以演超過30動 那是設計的問題
作者:
arcanite (不問歲月任風歌)
2022-11-17 11:05:00solo牌組應該每副3G3灰3泡3指+羽掃閃暴落雷
作者:
jwind3 (接風哥)
2022-11-17 11:07:00把新手白龍魔導玩家當成韭菜看,果然是自我高端玩家呢
作者:
s90188 (s90188)
2022-11-17 11:12:00問題是就算電腦有灰流,他也不會盯著你的烙融去灰啊
作者:
oldriver (oldriver)
2022-11-17 11:34:00我覺得給後攻第一回合補秒不算太差 補個三十秒也好
作者:
kigipaul (KiGiPaul)
2022-11-17 12:21:00除非AI牌真的夠聰明,不然要騙AI並不難
好奇不能像圍棋一樣輸入玩家打牌過程給AI學,然後AI再自己跟自己打牌訓練,最後變成超強打牌AI嗎
作者:
fly9588 (沒有夢想的未來)
2022-11-17 13:29:00你可以自己去開發
遊戲王不是完全資訊遊戲,製作圍棋AI只是很難但看得到終點,遊戲王則否同一張檢索要不要灰是有十幾種變因在浮動的
作者:
chuchu000 (chuchu000)
2022-11-17 14:05:00還好啦 你資訊夠多 牌譜對局夠多 ai都算得出來
圍棋能算是棋盒每顆棋都一樣,遊戲王麻煩在一動每個效果不同,你不知道該怎麼告訴程式這麼打是最善手對局AI也只是事先下好一個口令一個動作的東西而已
作者: CHASELO (小子) 2022-11-17 14:17:00
要最佳化比較困難 所以AI常常出現迷之操作
作者:
chuchu000 (chuchu000)
2022-11-17 14:17:00就算機率而已 哪種比較有可能 只是算得比人腦快跟準然後遊戲王有掏狗 註定贏不了的對局跟黑傑克一樣 結果注定的
圍棋是可能性有限的遊戲,以前的AI只是算力不足而已
作者: CHASELO (小子) 2022-11-17 14:22:00
可能性都是有限的 只是有沒有人想去做而已
遊戲王更新一期卡包就多了天文數字的可能性,學習AI在這一代應該是看不到了
也是圍棋資訊是公開的 卡牌遊戲你只能看到已經打出來的牌,更多時候要去猜牌
可能性有限不代表可以窮舉欸,現在圍棋AI又不是純靠算力,同樣的算力在阿發狗出來之前還打不贏業餘棋士...
作者: CHASELO (小子) 2022-11-17 16:15:00
運算力的問題交給科技和演算法去解決
作者:
alienrow (漢堡王夏午茶)
2022-11-17 16:25:00同意2樓、20樓,演牌跟資源牌性質差異太大,有固定展開公式的牌跟沒有公式要隨機應變的牌真的不適合拿來比較
作者: hololover 2022-11-17 16:27:00
這個是總共300還單回合300?如果是總共300那真的少
作者:
alienrow (漢堡王夏午茶)
2022-11-17 16:32:00資源牌很難像演牌1、2回合內斬殺,要來回盧好幾個回合的話時間就很容易不夠用總共300,再輪到自己時會加秒,但秒數會越加越少更正,應該是總共300秒,輪到自己時+90秒
支持先攻240 後攻360不然起碼投降也該給解任務吧 所有設計都是逼人坐牢
作者: wei850616 2022-11-17 16:55:00
ai要做一定做的出來,而且平均勝率也會比人高,但是每一版都要更新太麻煩,也沒啥收益
作者:
ass499 (tsai)
2022-11-17 16:55:00羅主任30秒回合直接結束
作者: CHASELO (小子) 2022-11-17 16:56:00
天岩戶(?)
作者:
yankeefat (本人內建試製51cm連裝砲)
2022-11-17 16:58:00解不掉就左上 這麼簡單
作者: CHASELO (小子) 2022-11-17 17:13:00
反正可能性不是0就是了
要做出超一流AI 就目前科技來講其實很困難不過如果是要"練牌AI"的話 可以讓AI直接知道你構成/手牌/蓋牌來降低複雜度 也許比較可行
作者:
ttooffuu (ttooffuu)
2022-11-17 18:29:00如果只拿幾副固定的牌組給AI內鬥應該是可行的 能操作的範圍有限 AI能藉由訓練知道在這範圍內每張卡的重要程度比如今天14壞內戰 後台set一張卡 可以合理算出那張卡是爪音的機會多高 爪音的權重有多大但如果要AI去打路人就很困難 只要是沒有訓練過的牌組(ex:路人打黑魔導 去哪找黑魔導的對局資料) AI就沒有辦法評估範圍叫AI用整個卡池去算 那最後可能是平均的通用答案:抓灰抓G 結果最後影響勝敗的是永魂 而AI還可能一直去拆全抗的黑魔導不過 如果只是想要做一個打路人高勝率的AI 那其實沒有想像中難 參見MD的DD炸彈
你要讓AI打玩家很強有2種作法 1.深度學習 2.封閉牌組以MD的情況來說 2就是最簡單而且最有效的做法
問題就出在2通用機器人在解決第一動增援直接被釣出灰之前還有很長一段路1的問題也是2都還沒解決沒譜
封閉牌組我的意思是類似DDD炸彈 或者OTK那樣他只要完成他的勝利手段即可 當然我可以理解是 這種獲勝手法 我只要段關鍵卡 他就倒了 所以這時候就得近一步去探討1.構築要不要防這種狀況 2.還是提高AI面對這種情況時需要的keycard+學習應對
因為AI目前的智力來說 要他自行思考還有很長的路深度學習會有用(阿法狗) 但時間會拉非常非常非常的久
非完全資訊的AI完全不同 所以圍棋後才跑去研究星海爭霸
自閉牌幫他塞滿阿拉梅 命融 真紅眼融合和手坑手指就行了