其實昨天這篇就要發出來的,
但我有點抱病敲文章敲到睡著然後夢遊亂按電腦當機...
然後慘劇的沒有存檔到,
為了不擠壓早上要敲的PVC開箱文,
就改到晚上這時候再來敲了(希望別發生昨天的事),
那就讓我不以內鬼資訊為參照的方式進入以下正題。
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正文
*目前3.0表現最好的草元素反應:激化
作為最好理解的激化,
米哈遊明顯在3.0給出了兩個代表:
[蔓激化]提納里 & [超激化]刻晴
那已被官方公布許多資訊的賽諾,
本質上是為了甚麼?
對,為了跟刻晴的快切雙激化陣容作區分用,
並且給後續「純後台長時間適合打蔓激化」的角色做鋪路,
但目前以前瞻影片、PV宣傳及主線表達,
明顯可預見的只有瑤瑤、不卜盧白朮、草神納希妲及書記官艾爾海森,
如果從各種作品展示的行為方式推斷,
我個人傾向對應順序:瑤瑤純奶、白朮奶輔、納希妲輔C及艾爾海森特殊前台C,
我是不太相信各種表現的很威猛的艾爾海森,
會甘願躲在賽諾的背後默默當後台蔓激化輸出,
所以艾爾海森相關爆論猜想讓我放在後頭壓軸,
那剩下的三個我覺得應該不用多說了吧?
嗯?不懂,當然是覺得隊伍缺啥就放誰呀!
不是很討厭策畫教我們玩遊戲?
那就在能自己發揮的地方自己去發揮吧!
(雖然老實說不論明不明著教玩家玩,終究大方向本來就在策畫預想中)
*當前表現次之的「綻放體系」
作為也很好理解的綻放,
然而米哈遊在3.0只給出了一個顯著及兩個模糊的代表:
[超綻放]武裝隊變種-久歧忍及精通雷神(顯著)
[烈綻放]綾人托馬&萬班草(模糊)
[原綻放]BUG機制芭芭拉(模糊)
不論哪個綻放體系基本現在的問題是「後台草」的穩定性問題,
就算是開發的最完備的超綻放體系,
依舊存在著後臺草現在在元素附著的覆蓋率上面,
只能說差強人意的可以用,
超綻放至少在元素反應上因為水雷共存的特色,
所以在反應方面的情況比較不像搶占元素,
而是真正從開服到現在的「三元素」反應設計(激化/感電/綻放);
至於「原綻放」的部分還需要講嗎?
看看整天被一堆玩家嫌棄的策畫教你怎麼玩遊戲的妮露公布資訊,
徹底地讓原綻放本身一直存在的傷害不穩的問題(類似之前感電情況),
直接從根基上改善,
因此並沒有甚麼好過度討論深究,
等3.1版本上線玩就對了;
但是在草覆蓋率不穩定狀態下的烈綻放就沒那麼舒服了,
因為時不時搞亂環境及元素附著預期的燃燒反應,
促使烈綻放處於一種連差強人意都摸不到邊,
基本上整個玩起來靠著還是各角色的自身硬輸出再進行壓制,
並沒有完善完全的展示出所謂的元素反應的回饋感,
那未來會不會出現一個可以完美駕馭烈綻放的火系角色來進行使用呢?
我先說喔...我真的不知道現在有沒有這方面的內鬼消息,
只是單純用現在看的到的東西進行研究推測,
那我給出的是「迪希雅」這個答案進行推導,
首先現在的環境中真的已經不缺打增幅反應的火系角色,
更何況還跟常駐池的盧老爺一樣的大劍體系,
我就問各位...
如果你們各位今天是有業績壓力的策劃,
在如今人人喊XP抽卡然後神子流水爆低的情況下,
你還會相信玩家所謂的為愛買單去抽一樣玩增幅反應的火大劍迪希雅?
好,不想當策畫是吧?
那我給各位看官一個角度...
在一個以草元素反應做為賣點的須彌國度,
出一個老牌的增幅反應的火大劍迪希雅?
那我有迪盧克老爺的玩家抽來幹嘛?
是要讓火大劍迪希雅傷害多輾壓常駐池即可出貨的迪老爺?
真的這樣出不就搞的是盧老爺上位版了...
真讓盧老爺變成「落魄了,家人們」這樣?
藉由上述兩個觀點的角度來看,
那基本上迪希雅怎麼看都不像能玩增幅隊,
但我至少確定不會讓迪希雅玩甚麼純火隊,
最後看來看去只剩下綻放體系及燃燒體系可以進行發展,
不過我這邊燃燒的部分先按下不表,
我堅信迪希雅將會是烈綻放的體系領頭代表,
還有一個原因在於「大劍」這部份的設計,
讓我們回到3.0烈綻放的兩個比較主流的體系進行複盤,
為什麼托馬的隊伍會可能出現燃燒的影響?
因為綾人攻速太快太頻繁觸發托馬的大招附著,
綾人的不算高頻的水附著在天生被草剋的情況下,
說實在的難以使烈綻放有穩定穩妥的體現,
那另一隊的萬班草問題又是出在哪裡?
如果對班尼特強火元素了解且熟知擴散學對群的元素附著量提升,
應該看到上面那句末尾就已經知道問題出在哪裡,
是的,對群情況下幾乎都在努力滅火了,
別說要打烈綻放能產草核出來都是一件不安定的事,
現在回過頭來看上述兩個情況分析,
應該能知道為什麼使用「大劍」的迪希雅,
會是比較適合做為烈綻放體系的領頭了吧?
因為大劍有足夠的理由降低攻速,
也因為不是法器所以普攻只要不給火附魔就沒事,
同時在目前的四五星大劍中,
就只有兩把四星「森林王器&雨裁」為精通向設計,
五星武器中可沒有精通副詞的大劍,
最後是天賦部分,
既然已經有妮露這種明目張膽的策畫教你怎麼玩的設計,
我想...迪希雅要設計個會對烈綻放帶來大幅提升的安排,
顯然不是一件很難的事情,對吧?
*最後是3.0版本中表現的最差最奇怪的「燃燒體系」
首先包含我在內,
我相信不少人同我一樣原本以為是可以讓水/冰的增幅體系,
帶來些不一樣的新深度或新高度的玩法,
但顯然經過這段時間的整體體驗與表現,
完、全、不、如、想、像、中、的、合、適、對、吧、?
那代表的就是這個體系並不是為了水/冰而存在的,
而是以現在環境來說,
並不能窺探到全貌的一種設計,
不過不代表不能從小跡象去嘗試猜想全貌,
這邊我先放上一部影片:
https://youtu.be/ajBlcXEUMWg
我先簡單說明我觀察到的東西:
1、燃燒狀態下明顯可以有類似「藏」的特性
從燃燒狀態下進行水/冰的附著後,
克制火的水直接把元素反應清空,
可是被火克制的冰雖然會停下燃燒反應卻會留下火元素圖標。
2、燃燒狀態下明顯是火元素持續吃著同附著量的草元素而升級成燃燒反應(以下稱燃元
素)
3、燃燒狀態下明顯可以「補充」草或火元素,但前者是延續後者是加速
從中間跟片尾可以看到加火元素後,
燃燒反應反而快速結束,
明顯是把當前還有的草元素給反應光,
但加入的草元素僅需要一點點火元素附著,
就可以做到無限延長該火元素,
並且還反覆觸發燃燒的劇變傷害。
經過上面三個簡述來看,
應該遊戲理解能力特別強的朋友們,
已經猜到我想說甚麼了吧?
一時理解不過來也沒關係,
現在請看到這句話的朋友們往上看整篇文章中,
再回去把被我特別用黃字的文句看一遍,
並且結合上面影片中片尾我草主那段的演示,
應該就能猜到我想爆論的東西了吧?
對,領頭代表燃燒體系的角色,
我個人大膽推測將會是「艾爾海森」這位男性角色,
至於會是設計成「特化燃燒傷害」還是「基於燃燒進行拓展」的機制,
這我就真的以現在3.0的環境來說,
尚還看不出甚麼端倪就是了。
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最後感謝各位看官用寶貴的時間來閱讀完我這篇爆論,
有任何不同的想法與見解也歡迎友善的留言回覆。