※ 引述《USD5566 (美金五千五百六十六)》之銘言
: 最近看到很多營銷影片吹絕的戰鬥刺激
: 學會彈刀有如玩簡單版法魂隻狼
: 看到整個問號
: 這種會自動跳提示生怕你按錯的長照級判定
: 要彈不到反而比較難
: 這樣也能算隻狼哦= =?
: 真正要魂一點應該是像鳴那樣
: 開小道士或丹瑾或粉紅大奶之類
: 靠格擋閃避單刷全像Boss吧?
: 不是不能吹,但好歹看看同期競品想想自己在說啥吧
魂不是動作遊戲,魂是ARPG
魂不是動作遊戲,魂是ARPG
魂不是動作遊戲,魂是ARPG
我就不提忍龍或者惡魔獵人之類的,你但凡說個魔物獵人,我都當你有點ACT上的認知。
能把魂當成動作遊戲,不會是腦子裏覺得遊戲打起來難就是ACT遊戲了吧?
那初版活俠傳也是ACT
分不清ARPG還是ACT,就別來扯什麼動作性了
就煩魂小鬼玩了魂就覺得這是ACT...
魂一直就沒啥動作性,平a閃避格擋,就沒了,人家極度簡化動作上的操作性,基本沒啥動
作上手的門檻,而把重點放在BOSS交互和策略以及地圖設計上。
吹都吹不到點上,比也比錯方向...
另外說一下,魂的平a打擊感我一直覺得做得很奇怪,
不過鑒於是偏真實系動作的設計,我也不太苛求就是了
回到鳴潮,我覺得鳴潮動作上的演出挺好的,有崩三女王到終焉這時期設計理念的影子,不
需要搞什麼太複雜的操作,反正按一下接著自動給你接一套華麗的演出,算是一條被探索並
驗證過的方向。