想抱怨的點:
1.新深淵被罵爆, 依然上加蓋, 官方不管玩家反應
這個鴕鳥態度我覺得真的很好笑, 800石明顯就本來設計的
是怕被罵才先上620石, 結果真被罵了還當沒事硬上800
2.官方低成本的設計, 卻要玩家付出高成本的時間
新深淵的buff就才幾樣反應, 項目有夠少
反觀玩家需要準備21套的角色等級, 武器, 聖遺物
而新深淵以後策畫每期只需要圈3個元素就交差了
3.軟強迫性逼玩家玩這個模式
官方怕玩家不玩這個模式, 用了一些手段
占用深淵石, 獨占的鑰匙獎勵, 在玩家頁面亮出數據
這些都是軟性的強迫遊玩, 好聽是沒強迫你打
實際是不打就虧了些東西
結果設計不好玩 和 強迫性撞在一起就引起大量反感
要強迫就一定要設計好玩
接著說具體的遊戲系統面的問題:
1.抽人和抽buff共用資源
這個問題在角色的耗用每戰是強迫4耐
前期不抽角色, 中期開始就被迫強牌早打了
前期只抽角色, buff如虛設, 只能後期用
所以共用資源沒有帶來靈活性, 抽人>>抽buff
2.隨機性是學卡牌遊戲
但是重點是玩家玩卡牌遊戲的時候, 是會組好相互好配合的套牌
此時隨機性懲罰不重, 意外性能造成樂趣
但此深淵模式下玩家入場是要負高養成成本
肯定不會所有入場角色都能相互配合
此時隨機性容易造成負面體驗
3.玩起來不爽是角色之間不協調造成的
而角色不協調是組隊隨機性造成的
這前提下卻沒有給予對應的解決方案, 當然便祕
舉例: 如果生存位不夠怎辦
選人系統優先出生存位給抽? 若後備沒了呢?
可以設計生存buff:造成元素反應時全隊回血
舉例: 如果前台太多怎麼辦
設計buff:所有角色切人時不掉buff, 全站場C都可以速切化
舉例: 如果輔助輔不到主C的攻擊類型怎辦
設計buff:突破攻擊類型的限制, 或大幅強化輔自身的輸出
是不是稍微用心設計, 所有不相容的卡牌都可以合在一起打了
希望的改動:
希望新舊深淵同享當期鑰匙和石頭獎勵, 玩家可自選打哪邊
退而求次, 移除新深淵, 這模式對官方太有利, 未來還能繼續加蓋
退而求次, 移除入場養成門檻, 角色固定狀態給選, 過關給突破素材鼓勵練角
退而求次, 玩家亦可選低人數入最難場,但選高人數出場有超強聚怪增傷等buff
退而求次, 移除抽人隨機性, 20人排好順序, 餘角色根據練度給予應援buff
退而求次, 認真設計buff, 對應前台,生存數量不衡,及輔助類型不合等問題
退而求次, 抽人和抽buff分開, 其中一邊固定供給
退而求次, 新深淵期間, 養成素材加速優惠, 這應是最低限的誠意
好奇看最後是哪一種?