※ 引述《neon7134 ()》之銘言:
: ※ 引述《starwishs (寂寞侯)》之銘言:
: : 其實打到前面端變化不會太大
: : 所以量力而為就好 畢竟是在玩遊戲不是被遊戲玩
: : 可以看出那個獎勵範圍 越後端範圍越大 ex: 20001~50000
: : 我目前差不多在3XX 落在 301~1000 這個範圍
: : 其實不會半小時沒玩就被打到多後面 名次變化不會太大
: : 當然你說如果放個半天不打可能會掉到下一個範圍
: : 這系統剛開放目前還是一窩瘋熱
: : 不過你那時五根羽毛也滿了 再打一打也就回去了
: : 設定一個自己落在的合理獎勵範圍 你就不會覺得很辛苦
: 剛跟朋友討論這次改版的團戰系統
: 基本上就是台幣戰士萬歲 其他玩家吃土去
: 雖然說花了錢得到神寵理所當然
: 但這樣還是讓不花錢的玩家很沮喪
: 不知道能不能用類似分組廝殺的方式
: 以積分分組 50分或100分為一組
: 贏到一定分數就可以向上一組前進
: 然後每一組的獎勵可以依組別不同
: 越高(低)組的獎勵越多(少)
: 總之就是讓水準差不多的玩家一起對戰
: 不過這樣在兩個組中間雞首牛後的玩家就尷尬了…
: 本來想說調整神寵的能力值讓對戰公平
: 不過這樣對花錢的玩家也不公平…
: 總之還是趕快出新地圖吧
: 我們是來救莎莉 不是來自相殘殺的啊!
說實在這是不是台戰不是重點,
遊戲設計就很死板,
2d塔防,兵種變化性少,
怎麼打都是坦加遠程或炮灰加遠程,
外觀不同而已,
還不是看角色數值決定一切,
又不是什麼靠技術可以影響戰局的設計,
變數太少了,
也沒有其他戰術可以用,
積分自然就是比賽誰的隊員強。
其實像飯糰這角色就是不錯的設計,
距離靠到最近才開始範圍攻擊,
這樣才有辦法打後方的遠程角色,
或是某些攻擊要有擊退屬性,打一次退一步的,
很多塔防遊戲都有這種類似的角色可以取經,
才不會到最後都是比誰的範圍型遠程角色強。