Re: [閒聊] 開始有點厭煩足/棒球手遊.....

作者: supermars (酸民好會自嗨XD)   2021-11-17 00:34:38
※ 引述《onijima (jin)》之銘言:
: 覺得打久後有種對於球類運動的記憶被限縮的拘束感
: 野球魂A的瑕疵是不可能有這麼多的內野飛球
: 內野滾地球也沒有彈跳
: 更扯的是K社為了減省製作成本
手遊的成本基本上一定比家用主機的單機GAME來的低很多,
但像是棒球的大作如:野球魂A、實況野球甲子園主打的就是【手機遊戲】,
所以設計上來說就是速戰速決、要完整打完九局的話會把單一場遊戲比賽的時間
拉長很多。
就連另一款已經營運邁入第三年的"PRO野球VS日本職棒",這款主打真人線上PK的
日本職棒遊戲也都是兩局(基本局)定勝負、最多延長到五局,且第四局開始採突破僵局
制度定勝負、以加快網友之間的對戰時間。
: 省略跑壘及傳球的操控
: 搞到遊戲中出現一出局滿壘時
: 二壘手/投手接到正面的滾地球竟然傳一壘
: 甚至有時還傳一壘後再穿本壘
: 這種看到就想罵糞game的AI
對,這樣的設計的確會讓熱愛棒球的人有點失望,尤其試玩過家用主機的野球魂or
實況野球的玩家來說會很不習慣,無法理解為啥同樣IP玩法卻精簡許多?!
但為了加快遊戲速度這項條件,所有玩家都是在同樣的條件下較勁,所以你會遇到
的奇葩守備選擇、其他人也會遇到。
: 今年季後賽又錯過青木宣親的致勝安打
: 搞到我現在提到青木腦裡只有很大的框框
: 整個回想起來就很不舒服
: PES我目前兩個帳號評價1200上下
: 連線爛是所有人公認的問題就不談
玩手遊版的野球魂A之前我只有玩過PS3的野球魂(好像是2019版),連線方面的問題略有
耳聞,但印象中好像沒那麼慘。
而手遊版的野球魂A、實況野球甲子園他本身設計好像沒有(很少)真實玩家即時PK
的設計,只有操作跟玩家(的數據)PK爬RANK排名,因此我是沒遇到啥斷線問題。
PRO野球VS日本職棒,則是需要全程網路連線的,但可能是海外網路要連到日本伺服器
的關係還蠻常遇到我斷線or對方玩家斷線,只要一方斷線就可能遇到資料回朔(戰局倒退)
、或是遇到對方變成離線狀態,這時候玩家就會投出失投球被另一個玩家打出HR。
: 沒有傳球力條也是個大傷
: 導致這遊戲的中場沒什麼意義
: 經常都是後場直傳到前場形成單刀
: 或是邊路傳地面球的中前場
: 然後整場壓迫防守幾乎不用換人
: 使得玩家都是踢4-2-1-3,甚至4-2-4
: 讓我對koke.casemiro...那種中場拼搶的記憶也快被手遊蓋掉
: FIFA更不用提
: 有人也像我這樣覺得嗎?
我的想法是這樣的...
畢竟這是玩家之間PK的棒球【手機】遊戲,
通常手機遊戲最大的缺點是什麼?
比誰花錢花的兇阿!! 而且通常花越多的玩家戰力通常越強~
所以在遊戲當中只能在不打壓課長們遊戲興致、與小課無課的玩家之間做個調整,
盡量降低花錢與不花錢之間的差距,個人覺得就是只讓玩家操作棒球比賽中的部分機能。
實況野球甲子園、野球魂A、PRO野球VS日本職棒我都是在日本推出的時候就玩了,
野球魂A目前算退坑(但帳號還在)、甲子園則是因為前陣子與鬼滅之刃連動而回鍋,
目前算加減玩(上述兩款KONIMI的我好像都沒有課金),
棒球遊戲主力都在PRO野球VS日本職棒身上(三星遊戲管理器說我全部遊戲時間為
708小時27分,PRO野球VS日本職棒我就玩了577小時又32分鐘XD、甲子園6小時53分鐘)
這遊戲 #三年多 以來可能課過快兩萬台幣,這樣其實算小咖的(吧)
所以目前的陣容很多都是屬於"賣老卡",也就是非最新球員卡(最新2021年Season2)
有些卡還在(2020 Season2),但遇到那種明顯比我課金多N倍的玩家時,還是有機率
可以獲勝或是打爆KO他。
所以,可親自操作的棒球手機遊戲來說,如果完全開放玩家守備、傳球、投球、牽制
等棒球動作的話時間上會太拖拉,或是遇到課長就只有被屠殺的命運,因此適當的
限制我覺OK、但沒放進去的確很可惜就是了。
這三款遊戲,安卓的話可以安裝APK、或是VPN跨區抓。
IOS的話建立一個日本帳號即可下載。
作者: onijima (費南多.柯里昂)   2021-11-17 00:52:00
往後我只會為了免費抽卡解任務,那個物理引擎暫時不會玩了。我現在組出養樂多自隊的極魂,以後等成績好的元山現在只囤果汁機的資源
作者: routini   2021-11-17 10:32:00
佛系玩

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