天堂那種沒玩過都聽過要課很多的不算
大家覺得小品遊戲的固定課金模式
(玩沒多久就打不過,逼人花錢)
是什麼時候開始流行?
小品定義可能是畫面不算精美、要看廣告、戰力堆疊推關卡等等
我比較有印象好像是弓箭傳說
當時出的時候覺得很好玩
玩沒多久就打不過
然後當時板上還是巴哈有人實測
好像儲了幾萬還是幾十萬就打的過了
然後整個畫面都是彈幕
根本沒地方閃
也跟技術無關,就說儲值升裝備就對了
印象從那之後出的遊戲
越來越多評論都是
難度升太快,逼人課金之類的
連以前玩過輕鬆玩的遊戲
再回去玩也是改成打幾關就打不過
弓箭傳說算是課金小品手遊始祖嗎
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2024-07-20 11:41:00智慧型手機出現前的功能型手機就有了,只是當時就少數高階機種可以支持這類遊戲,大部分的人只玩內建貪食蛇
超鳥的 現在這些小遊戲我幾乎不玩了 要好好玩都要花很多錢
作者:
CortexA9 (ARM CA9)
2024-07-21 06:23:00現在廠商就炒短線阿 能在短時間逼玩家課金 他們就成功了
作者: lanbor 2024-07-22 01:11:00
弓箭傳說是溫水煮青蛙吧,前期都是農就可以過,後期就真的花大錢買角色才好過
比較經典的案例就是 Candy Crush吧...然後身邊的人開始手遊課金是從神魔之塔開始的
作者:
fatb (胖逼=口=)
2024-08-06 16:52:00其實小品手遊我認為是從刀塔開始的
CandyCrush吧,難度都刻意設計成你要買一兩個道具才好過
作者:
glenye123 (G了你跟你買東西一樣吧)
2024-10-04 17:02:00刀塔是放置類rpg的濫觴(開始)吧,後面的遊戲技能都是他的影子,抄襲抄襲的遊戲