Re: [討論] tmi2_v3_改

作者: roujuu (老中)   2014-06-08 12:23:36
※ 引述《laechan (小太保)》之銘言:
: 抱歉沒有講得很清楚。
[43]
: 3.屬性幾個的問題
: 我並不贊成 mp、魔力、魔法方面的素質採單一看 "int" 的做法,因為
: 它不合理。
: 相同的,敏捷、命中、閃躲、暴擊機率等只看單一的 "dex"也不合理。
: 我基本上會為 tmi2_v3_改 撰寫很多的欄位讀取函數,例如說:
: 一般 mud 讀 str 屬性 : ppl->query("stat/str")
: tmi2_v3_改 讀 str 屬性 : ppl->query_stat("str")
: 如果你想要依 tmi2_v3_改 所設計有六個屬性的世界,改成只有四個屬
: 性的世界,上述的做法是辦得到的:
: int query_stat(string str)
: {
: if(str=="agi") str="dex";
: else if(str=="mag") str="int";
: return data["stat"][str];
: }
: 反之,如果一開始只有四個屬性的世界,要改成六個屬性就沒那麼好改
: ,就我所認為的,一開始 5~6 個屬性,使用者比較不會覺得困擾。
抱歉,小弟亂入一下,
小弟沒有當過任何一個 mud 的巫師,現在已經沒有在玩 mud 了,
因為『塔西斯之怒』的大神 iris 和 lily (他們在現實生活中是一對夫妻)
目前已經把這個 mud 關站了,這個 mud 好像一直都沒有使用過巫師來寫程式,
好像一直就是 iris 和 lily 在寫 mud 的程式碼而已。
小弟比較喜歡玩像『塔西斯之怒』和『重生的世界』這類半圖形介面的 mud ,
(說穿了,不過就是有個會一直出現的地圖而已。)
最後玩的兩款 mud 就是『塔西斯之怒』和『重生的世界』,
『塔西斯之怒』本身還有一個專用的遊玩介面「XMud」,
算是陽春版的 zMUD 或是 CMUD ,
可以一邊玩一邊播音樂(好像是 *.mid 的檔案)或是音效,
然後地圖有個獨立的視窗,也可以按右上角的「x」把它關掉
不過開發的大神好像從來都沒有把『塔西斯之怒』和「XMud」的原始碼放在網路上。
小弟不會寫程式,最多是二十多年前,讀高中和高職時,
因為考四技二專要考 gwbasic ,
所以對 gwbasic 比較熟,不過現在大概也忘了差不多了。
小弟想問個蠢問題,您的屬性的預設是六種屬性(在「Koei」板,是簡稱為『六圍』),
那如果像單機版遊戲『巫術八代』是七圍,
力量(strength)、
智力(intelligence)、
虔試(piety)、
影響某些職業升級時所獲得的可分配的法力大小。
活力(vitality)、
生命點數和戰鬥中的恢復力。
(應該是指在戰鬥中休息時的每一回合或是現實中的每秒的體力之類的恢後點數,
因為『巫術八代』可以設定成在戰鬥時是回合制或即時制。)
敏捷(dexterity)、
越敏捷,在戰鬥中使用物品的表現就越精準,
成功的使用弓箭、刀劍、工具
(gadgets,在巫六和巫七時還沒有巧匠[gadgeteer]這個職業)、
和其他類似的物品。
速度(speed)、
快速的人物能夠更快(速度越快的角色,在回合制中,是越快出招的,
例如像自己隊伍中,速度最快的人,可能是第一個攻擊或是唸咒語
或是使用樂器等等之類的人,不過也有可能會變成是第二個或是第三個,
因為程式可能會受亂數引響)、更常攻擊(例如像戰士之類的,
可能是同一個回合來個四連擊或是可以在不同的攻擊順序攻擊四次之類的)。
感應(senses)
較高的感應屬性可以讓人物更快的發現怪物,並找出陷阱、寶箱和密門,
以及隱藏的寶物。擁有高感應屬性的盜賊、忍者和遊戲之隊伍將可以獲得很多益處。
那要如何修改呢?
謝謝您的回答。^_^

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