Re: [討論] 走唱的文案

作者: jaykill (jaykill)   2013-05-12 22:47:25
走唱真的滿少人玩的 非傳統坦、補、傷害職業
技能要搭配各式樂器 功能繁雜 效果卻不明顯 定位過於模糊
我是覺得目前出團的架構已有雛型 尤其在難度較高的區域
各個職業都有它優勢的地方 分工還算不錯
走唱不妨將特性獨立出來 跳脫出比較直觀的傷害、治療、吸收傷害等設定
專注在團隊輔助上 能夠最大限度的壓榨出隊友的潛力
手段當然就是buff跟debuff
ep在重開後持續的更新以及開發新技能
現在物理攻擊職業的威力成長性真的不錯
當然也得力於更多高難度區域所給的武器裝備
撐屬性str(dex)、dr、武器傷害avg(鍛造)、降防、buff(力遊)
相對的法師提升手段比較少 通常只能靠極限提升int
(充能堪用的wand出產於難度級極高的區域)
也許可以考慮讓走唱能讓團隊提升int、wis之類的屬性
甚至在戰鬥中可以降低怪物魔防
這樣出團選擇職業的時候 在單一ip單一char的限制下
會有更多有趣的考量
像格鬥會偏好跟遊俠、盜賊一起出團
而法師、醫生則傾向於走唱搭配 (魔劍表示欣慰)
另外走唱最好能夠有自己特色的核心戰鬥機制(類似格鬥那樣)
一方面能夠統合目前的各式樂器技能
一方面能夠設計出有節奏感的戰鬥方式
最近聖系有個技能設計我認為可以當作參考 就是命運洪流
條件式觸發技能
舉例來說
走唱樂器施放一個團隊int buff 持續6個tick 24秒
可以想無腦的維持buff那就持續施放就好
如果想要其他功能 比方說降低mob的魔防
那就需要提前切換其他樂器演奏
然後身上會多個無功能的buff持續5個tick 20秒(需要一個狀態當條件觸發下個技能)
滿足條件也就是身上同時有這兩個buff可以施放第三個強效技能
以前eggg不是很羨慕leya能打星星的高音魔爆嗎
如果說在堆疊了3到5個的演奏狀態之下
能讓走唱有高傷害的輸出也不至於不平衡
也就是說走唱核心就是各種不同的短時效buff、debuff來做堆疊
可以保守點只維持單一狀態 好點的維持兩個
手巧的就讓它堆疊更多
然後再加個設計 演奏後使用後可以刷新上個同類型樂器的狀態
比方說我先使用一個歌唱技能持續12秒 再放一個打鼓技能
第三個放豎琴技能 如果第四個放歌唱技能 如果第一個歌唱狀態還沒消失
那麼就可以拿到兩個滿時間的歌唱狀態
那麼玩家就可以決定說第三個技能就使用歌唱穩穩的不讓效果中斷
還是說冒險點多穿插一個豎琴技能 堆疊更多不同演奏效果等等觸發更強力技能
整個戰鬥就好像在彈鋼琴一樣需要節奏感 手指叮叮咚咚在不同鍵位上敲打著
讓走唱需要手忙腳亂的施放不同類型樂器技能 高風險高報酬
這是我的想法

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