其實我想解決的就是高傷害的招擁有高delay的問題,
因為大部分的戰鬥中都是,不是你被秒就是我被秒,那
這種狀況下 delay 12 tick 與 30 tick 意義是一樣的,
且反而造成遊戲上的不舒服,
「我都秒殺你了為啥我要等一下?」
「我都被你秒殺了,戰鬥也結束了,為啥我還要等?」
儘管我盡力修改boss戰的戰鬥模式,但是不可能將全mud的都一一修改
與其投資這個時間不如投資在更創新的地方上,讓玩家會想玩下去
Jate提到低傷害的招式可以附帶額外效果,這個想法是不錯,
而且我在遊戲當中也加了非常多這樣的方式,例如
-int 'freeze mind'
-dex 'hamstring'
-ac 'sunder'
-hp 毒傷、穿刺傷、燒傷等
以及之前就存在的 void, slow ... 等
但是在我的觀察中,這些東西的幾乎是沒有出場的機會的,
小怪的狀況:我直接高傷害秒你就好
舊boss:不是你被秒就是我被秒
新boss:-ac的加減放一下,其他剛好有學就放一下
所以這樣的狀況下,這些 dot, debuff 顯得很雞肋
我目前想到,且堅持要做:
1.技能傷害標準化
2.施放技能後等待標準化
至於高/低傷害的技能如何分配delay,仍舊是沒有一個結論,
但是會先進行第二項的修正。
我有想到一些方案,但總覺得應該有更棒的方法
1.不能直接放大絕招,也就是不能剛出手就直接放高等待的招
作法可以是放低接招,累積一定程度就可以放大招
好處:可以有效提升低階招出場機會
壞處:1.dot debuff仍舊雞肋
2.全部技能都要加上新的設定
3.引起玩家不滿(!?)
2.提高放大招的需求,最簡單的就是提高消耗比(依max mana, max move)
壞處:1.變相懲罰點高int、dex的玩家
2.沒有好處
3.全面改為技能skill cooldown系統,完全無delay
好處:可以解決低階招出場機會
壞處:1.各別顯示冷卻時間,畫面實在太多訊息了
2.NPC將何去何從?NPC放技能是否有冷卻時間?
有冷卻,那麼整個NPC強度將完全變調
沒冷卻,跟目前一樣,會被抱怨折磨玩家
3.要寫新的系統會花很多時間
4.玩家會經過一段很痛苦的bug/crash的循環
5.我會經過一段很痛苦的coding/debug的循環
統整我目前想到的三種解決方式,沒有一種是能夠兩全的
這也是我PO文集思廣益的原因....
※ 引述《Jate (桔子)》之銘言:
: ※ 引述《eplis (Eplis)》之銘言:
: → eplis:to Jate:怎麼說delay久的傷害要低一點? 04/23 14:34
: → eplis:我的認知應該是 delay短配傷害低 delay長配傷害高 04/23 14:35
: → eplis:這樣單位時間內打出的傷害才會差不多吧 04/23 14:35
: 我的想法是這樣子
: delay高的招, 如果可以一發打死怪, 那其實後面的delay time都接近於沒有
: 舉例就是fire selm一發打死老虎, 那就等於是無傷, 後面delay的2 tick都沒傷害
: 但delay低的招, 傷害比較低, 你必須要吃2 tick的傷害才能打死怪
: 所以我才會覺得要稍微調整一點點來補償
: 不過這個其實還有很多討論的空間
: 比如說如果無法一擊殺, 那高delay招就不一定是優勢了
: 至於傷害的傷害量, 我想把傷害跟delay做正規化, 是本來就要有的概念
: (mars以前的計算好像沒有正規化..高等招都比低等招傷害高)
: 反而能做出區別的是增加特色來區分
: 像是fire selm是最高傷害, 而fireball除了低delay, 也可以副加dot
: call lightning受天氣影響, warp有機率連續處發這類的
: 讓人可以看狀況選招式而不是一招fire selm到底
: 這樣比較有變化 (其實這好像也是以前就有的..@@