作者:
shecon (虛空)
2016-11-06 00:24:59因為敝人覺得三國殺的官方平衡做得越來越爛、新將很無聊
所以我的面殺群大約有一半都是我自做的將
好的方面是群內也有人自己發了幾個DIY並問我的想法
所以今天就來聊聊我自己的經驗談
甚麼是好的作品,甚麼叫做有創意
設計武將大約有幾個方面可以注重
1.可玩性
2.風格
3.生克
4.創新
5.契合
6.描述
7.平衡
1.可玩性
可玩性是甚麼呢,也就是你這隻將好不好玩
舉個栗子
華雄6血 耀武:每當一名角色使用紅色殺對你造成傷害時,其回復一點體力或摸一張牌
。
跟
華雄5血 恃勇:鎖定技,結束階段開始時,若你未於此回合造成傷害,你失去一點體力
或減一點體力上限。
耀武:出牌階段開始時,你可以展示全部手牌,棄置其中所有殺,並摸等量的
牌,然後你可以指定至多等量的角色,視為對其使用一張決鬥。
這兩個將,拿在手上,正常人都會選擇後者做你的武將,當然我只這樣類比也許有強度的
問題,但我這樣說明,應該還是可以理解我想表達的意思
我自己是會把可玩性這個要素作為設計的首位,可玩性ㄧ般來說,即是同一個情況下可以
有越多的選擇越好
一樣舉個栗子
臥龍諸葛亮 看破:你可以把一張黑色牌當作無懈可擊使用。
此時你手上握著一張黑色殺,將要響應南蠻的時候,你會選擇出殺還是看破?
有些人會覺得沒甚麼區別,我告訴你區別可大了。
你看破可能會被反無懈,出殺不會。(這兩者並沒有高下之分,有時候被反無懈反而好)
這就是一個情況下,有不同的解法,而有時候,這解法在當下按照情勢會有高下之分
所以能讓一個人的技術得以發揮,讓玩家去思考怎麼樣去做收益會更高
而如果是關羽 武聖:你可以將一張紅色牌當作殺使用或打出。
在這情況下你就只有兩種選擇,殺或是不殺。
基本上選擇就少了很多
再舉個栗子
官方修改標準劉備的作法就是,將仁德的次數改為每名角色限一次,並且給足兩張的回覆
一點體力改為使用一張基本牌。
這個做法是非常值得參考的,即是,限制一個將的爆發,並讓它變得靈活
防止了跟荀彧、新法正一回合過多的刷牌,也讓後續的操作有了更靈活的選擇,讓一個純
補助有了新的定位
如何做出一個有可玩性的武將?那得先介紹各國的風格
2.風格
風格又分為武將個人的風格,和國家的風格
舊版武將的設計大概可以分為以下幾種
轉化類,將X當作Y
例如當拆、殺、桃、無懈、火攻、冰樂等
甚至最新的2016的劉虞,也在當作借刀殺人
摸棄類
摸X棄X、棄X摸X、棄置特定類型摸X或棄置別人X等等
混和以上兩種的
棄X以後視為出Y
土匪、仁德類
獲得別人X、交給別人X
菜刀類
殺指定有X效果,造成傷害Y效果、距離-X、傷害+X等
賣血類
受到傷害發生的效果
所謂個人的風格即
標準包中,武將多是4血,文臣多是3血,這就奠定了一個最基本的風格
失敗的例子如一將成名2011中,曹植的技能落英、酒詩,在武將的生克上雖然與甄姬、曹
丕做了一個複雜的良好互動,但是也時常被人詬病一個詩人,殺氣騰騰的四處酒殺別人,
很違和
也例如2016中的劉虞,明明技能名為止戈,效果卻是叫別人出殺,很違和
成功的例子如張角,就是做出了一個神棍,而且是需要隊友的神棍,一個教主如果沒有教
徒支持他,根本就是死假的,所以需要有人給閃有人在她有閃的時候殺他,國戰的教主也
是,信徒越多,他的天兵越多,就越厲害,連專武黃巾天兵符也是人越多越強
而國家的風格大家應該也都知道
魏國多賣血、翻面,蜀漢多輔助、菜刀、東吳雜技團各種摸棄,群雄各種創新什麼都有
當然也不是說只有該國家才能使用該國家風格的元素,不過沒有加分就是了
3.生克
所謂生克也有分為個人的生克跟團隊的生克
個人的生克我們一般叫做連動
也就是武將個人技能之間的COMBO
例如新法正,當獲得兩張牌以後可以給別人摸一張,而眩惑又可以獲得別人兩張牌,這就
是既能之間的連動
有正連動當然也有負連動
例如程普、群馬超
程普的兩個技能都是需要殺的技能,群馬超一個需要血多,另外一個需要血少
而武將和武將之間的配合就是團隊的生克
例如新法正就是做出來配合劉備的,王異就是做出來弄舊馬超的(結果又被界馬超弄了)
4.創新
如風林火山時期,就出了新概念拚點
DIY吧的7將特殊類韓當也是
韓當 弓騎:你與其他角色距離-X(X為你失去的裝備格數)
解煩:你可以失去一個裝備格,視為使用一張基本牌,若你因此失去了一張裝備牌
,你摸兩張牌。
說起來1技能就是一個變體馬術、二技也就一個轉化類,但是她把新概念裝備格跟舊元素
結合的非常好
5.契合
契合就是你的技能是否符合這個武將的歷史典故
說起來契合可以說重要,也可以說不重要
在DIY界也一直是分成兩派
說契合靠扯的,例如無雙跟武聖的實際內容換一換也無違和
也有比較注重契合度的
6.描述
一個簡潔的描述跟一個複雜的描述,可差遠了
畢竟這是一個卡牌遊戲,而且學習的難度也是很重要的,關係到推坑難度
而在字數的限制下,能夠兼顧以上五點,並且將描述打得有對稱的美感就是神乎奇神了
例如舊版恩怨、綜適、庸肆等,都是具有對稱的描述
比較失敗的例如郭逄的飾非,說穿了就是契合袁紹的放箭,能夠讓放箭的時候白摸牌
但是字數很多,在教學的時候,新手也常常要聽很多次
但有時候為了細節也是沒辦法的,畢竟渾然天成的作品不是人人都能做出來的
7.平衡
其實平衡可以說是最不是問題的問題了
因為平衡是可以調整的,對官方來說平衡可能會有流失玩家、賺不到錢等等問題
我們這種做來玩的又沒差
值得一提的是,最簡單的加強就是給這武將加上摸一張牌
例如新舊大橋,就是把樂限制為回合一次,然後給一個摸牌的補償
但是這大概是最無聊的平衡了,所以大家在做平衡的時候盡量不要採用這種方式
比如我自己再加強界甘寧的時候,採用的就是參考了1V1的過河拆橋
把甘寧的轉化改成了可以看了再拆的過拆
又或者加強舊版韓當就是採用了,限定技可以在重新洗牌堆的時候把技能重置,也就是有
了一個技能的冷卻時間的概念
然後呼籲大家DIY前至少把基本規則搞懂
展示牌堆頂跟亮出牌堆頂有甚麼區別? 至少基本的規則搞懂你才能用通順的描述寫出你想
要的效果,這就像是程式語言一樣
8.禁區
總的來說這邊我會討論一下設計時需要考慮到的問題,那麼首先就來說說禁區吧
1.身分牌
2.體力上限
3.位置
4.記憶、自由心證
5.繁複的結算
身分牌跟體力上限的部分,一個被靈雎給破了,一個被馬岱給破了,然後兩個被罵成狗以
後
一個沒上OL、一個改版了
身分牌體力上限跟換位置這三個要素,最主要的問題就是影響遊戲體驗,我反賊打半天累
死累活快贏了,一個忠靈雎宰了我換身分,奪取我的勝利果實,你說會不會翻桌?結果到
後來據說線下每次有出這隻,都先被集火打死
體力上限跟這個問題差不多,舊馬岱說實在並不強,然而可以把一個人砍到心情很差很肚
爛,增加體力上限的部分是會讓一個原本強度合理的將變得無限強,你看看魏賈詡,上市
以後強行改成給一個男性增加體力上限,雖然也符合奪嫡的契合,但是明眼人都看的出來
是為了張春華,雖然張春華本來就不平衡
位置的部分就是麻煩,線下發動技能就換位置實在太麻煩,要是你找的到不嫌麻煩的你做
我也沒意見
記憶問題有很多,其他不說,線下光是小胖放權都常常忘記了,比如制霸這種技能寫在別
人武將身上的,但是自己回合可以發動的也是常常有人忘記,官方的將X張牌放到武將牌
頭上,也就是一個計數器,方便玩家記憶而已
有一個詞叫做跨回合記憶,比如 激怒:你本回合可以使用的殺額外增加X張(X為你上輪
受到的傷害數) 那誰會記得你上輪受到幾點傷害?
三國殺裏頭有跨回合記憶的大多是OL專屬,所以面殺就要自己想辦法,例如陳琳的頌詞
,怎麼記得對誰發動過就是一個記憶問題,而官方也出了一個界張飛打破了這個禁區,誰
記得張飛上一輪幾血?
自由心證的問題,即是舊版有要求到花色、點數之類的牌都要展示,比如孟獲的再起就會
亮出牌頂的牌,看看有幾張紅心,也比如舊馬謖的心戰,而自由心證的將都是OL專屬,
電腦判定,例如陳琳的筆罰、馬雲路的鳳魄,這部分的問題其實我覺得本來就沒必要必須
展示了,就自由心證就好了,牌品爛的摸兩張牌都能給你摸三張了,難道你玩個情書也要
打開牌來看?
結算問題,主要有繁複結算跟瀕死插入,比如新曹仁的解圍,每當翻面就能使用一張裝備
或錦囊
,然後配合曹丕在場,曹仁有A的情況常常一個A結算到一半,打到曹丕,曹丕翻了曹仁
,曹仁又開一個新的A,又翻曹仁,又出新的牌,好,剛剛的A結算到哪了?,中間有甚
麼張角、覺醒,或死人就結算的更爽了
瀕死插入的部分,舊韓當、李儒就是因為會讓全場瀕死才改的,主要問題就是一個人瀕死
求2桃,有人出桃救,但是插入傷害,那到底要求兩桃還是求三桃?回血不回?這結算的
酸爽
禁區的部分就說到這邊,但其實我個人是認為,設計的部分是沒甚麼禁區的,君不見官方
也是各種打破自己當初訂下的禁區,規則就是拿來突破的,只要你辦法有解決遊戲體驗的
問題,他就不算是甚麼禁區。
9.細節
1.方差過大
2.堆砌、定位
3.亂用典故
4.體驗感,完爆
5.跟其他角色的互動
1.所謂的方差,在DIY的部分是指發動的收益跟頻率的關係,假如正常的收益是平均一回
合兩收益,例如張遼的突襲,那麼有一個技能是大概5回合才發動一次,但是發動一次10
收益,這個技能就是方差過大
(收益的算法即是一張牌一收益,例如過河拆橋,拿一張拆去換別人一張,就是0收益,順
手牽羊,順別人一張牌,等於拿一張牌去拆掉別人一張牌,自己又獲得一張牌,所以是一
收益,但是過拆雖然是0收益,但是拆關鍵牌這種隱性收益是無法計算的,其他例如還有
展示別人手牌等都是無法計算的隱性收益)
最簡單的例子就是孫笨,孫策最大的問題就是覺醒前過於白板,覺醒後過於強大,這個設
計就是方差過大的失敗設計,解決辦法不外呼,提高或減少技能發動頻率,增加或減少技
能收益、增加限制等等
例如前面舉過的大喬的例子,就是減少大喬單回合的爆發,讓她沒辦法一回合多次貼樂,
而給他一收益的補償,而新張遼就是,給了他只能摸手牌不小於他的角色的限制
2.堆砌,堆砌是甚麼,簡單來說就是把一堆元素不合理的組合再一起,是不是很簡單?那
甚麼叫做不合理
想要得元素太多
新人往往DIY很糟的原因就是,他不知道自己想要甚麼,想到甚麼就加甚麼,搞得一團亂
麻
一個武將,定位要清晰,例如菜刀將,剛好就分六大系,強化系、操作系、變化系、放出
系、具現化系、跟特質系
正好符合一個菜刀需要的六種要素 摸牌 強命 效果 轉化 範圍 多傷
強化系(多傷)就是像裸衣、短兵,這種增加殺的傷害,或者殺的數量的
放出系(強命)就像烈弓,鐵騎這種放了必中的
操作系(摸牌)自己包養自己,例如苦肉、將馳
變化系(距離)讓自己殺的到別人的,奮迅、天義
具現化系(轉化)神速、武聖,不會斷殺的
特質系(效果)殺中了,會有效果,例如烈刃,制蠻
我承認我六系是硬凹地,但是我說的六要素確實存在的,所以菜刀將一般是將這些要素選
一些組合起來就是一個菜刀將,界黃蓋為什麼那麼強,因為他自己可以包養自己,大過牌
又能無視距離強命,說了那麼多,還是舉個例子大家最明白
程普就是一個定位混亂的武將
一技能癘火就定位成一個菜刀,二技能卻又給個殺當酒的輔助,两个技能又都需要殺
一個武將的定位我都按照官方的分法分,就是攻擊、爆發、防禦、控制、輔助
一個防禦將可以做成像王異那樣防守反擊,也可以做成像文聘這樣的控制坦克,也可以像
是終會這樣純防禦蓄爆的,也可以像徐庶這樣輔助坦克的
幫隊友坦的坦克又可以分為文聘曹真這樣控對面的,也可以像組茂這樣拉高自己嘲諷的,
也可以像界趙雲新周泰這樣自己很能扛,還能輔助隊友的
所以要先對自己想做甚麼樣的武將有清晰的了解,再去選具有代表性的元素來填補細節
另外也不是說沒有連動的技能就是堆砌
常常會有這種情況就是一個技能拆成兩個,例如黃巾雷使,拆完還說能連動教主
例如:出牌階段限一次,你可以棄置一名角色一張牌,如果你以此法棄置了紅色牌,摸一
張牌。
寫成:出牌階段限一次,你可以棄置其他角色一張牌。
技能二:每當你棄置其他角色紅色牌時,你摸一張牌。
兩個技能之間最好都有自己的主題,而之間還能夠配合
例如縱玄跟直言,兩者都有自己的主題,一個是可以控牌堆頂,而控了牌頂又能夠為直言
服務
比如貞烈跟密技,貞烈就是一個防禦反擊,而貞烈的自爆又能夠讓密技發揮作用
而不是一個技能就像是為了另外一個技能存在的
3.亂用典故
還是拿程普舉例
癘火說的大概是,程普燒了叛逃的人的屍體,結果吸了毒氣百日後病死,結果到這變成一
個菜刀技能
醇醪說的是,程普曾汙辱公瑾,公瑾卻折節下交,於是拜服,跟公瑾交往,就好像喝了美
酒,不知不覺就被影響了。是佩服公瑾的器量。
結果到這邊變成給人灌酒
還有老玩家都知道的陸遜連營,火燒連營是陸遜放火燒劉備的連營,結果連營變成陸遜的
技能
不過技能的吐槽跟插畫的原因變成了一個遊戲的象徵也是蠻有意思的,壯哉我大GODdess
陸
4.體驗感、完爆
設計武將時需要注意與過去的武將體驗感不要過於重複
新的公孫瓚我覺得就跟潘鳳沒甚麼區別
設計時你需要讓玩家有有所期待(參與感),自己能做到其他人做不到的事情(獨特性)
比如你喜歡手牌管理,你就會玩孫權,歐洲人就玩月英、控場就玩滿寵
當玩家用喜歡的方式參與遊戲往往會獲得更多的參與感和成就感,玩出花來常常比單純的
勝負重要,這經常會成為一個人選將時的依據,一場毫無亮點的勝利並不比一場精采的惜
敗來的讓人開心
值得強調的是,我說的參與感並不是指每回合創造收益,創造收益固然是獲得勝利最基本
的條件,這並不代表會給你相應的成就感,網殺跟面殺的張遼最大的區別就是,面殺可以
通過觀察大家的面部表情來偷牌,而網殺張遼大概是最無聊的將之一,所以我網殺很少玩
張遼跟步練師,雖然他們是八神,而伺機待發的甲魚、李儒卻是我最喜歡玩的武將(真正
有價值的樂趣不會被勝負左右)
當初關索還沒出我就知道這武將要爆炸,何太后還有生存的意義嗎?,一個吃屍體還不用
親手殺就比何太后兩招還強了,還多一個-n馬,多一滴血,這扯淡的程度遠勝於程昱兀突
骨
設計武將時,記得拿同類型武將來比較,當兩隻將拿在手上,你會不會完全不想選另外一
隻
5.互動
不知道多少人知道這件事,當初術爸出了,左慈就能夠透過化身偽帝來無限增加體力上限
,導致強行禁止左慈使用偽帝,講道理現在左慈還是能化身功獒增加體力上限
還有那個張讓配祝融,無限南蠻(雖然不配就夠扯了)
還有剛剛提的那個甲魚春歌
還有...
設計武將時,需要注意與其他角色搭配會不會過扯
10.實例
荀攸 999
奇策:出牌階段限一次。你可以將所有手牌當作一張通常錦囊使用。
智愚:當你受到傷害後,你可以摸一張牌,然後展示所有手牌,若顏色均相同,則傷害來
源棄一張牌。
荀攸一生為曹操出謀劃策獻出12奇策,而標準+軍爭的通常錦囊正好十二張:拆、順、火攻
、決鬥、借刀、南、萬、桃園、五谷、無懈、無中、鐵鎖。完美契合12奇策
智愚這個技能也不落俗套,大概是最早的有額外獎勵的技能,而且有正面和負面效果。
一般情況也就摸一張牌並展示手牌,但如果顏色均相同就有額外獎勵,傷害來源棄一張。
順道一提,一個技能有正面和負面效果,也比純正或純負來的好多的,因為在不同情況下
需要思考出更好的對應方式,而不是無腦發動。
這名武將與曹老闆的互動也是為他的渾然天成大大加分
唯一的小缺點就是無懈可擊不能使用讓他沒那麼契合
建議改動奇策:出牌階段限一次,你可以將所有手牌區的牌當作一張通常錦囊牌使用
原因:官方在出了木馬以後,唯一的特例就是荀攸奇策,不用丟馬車的牌,本著減少特例
的情形會想改成這樣。
關於你改的孟獲: 再起只有摸牌需展示,而且可以修成亮出牌堆頂兩張並獲得,這樣跟目前的技能敘述比較統一另外這個再起會有產生複雜結算的可能: 孟獲體力-1別人餵他吃一顆桃,尚未脫離瀕死,他就能發動再起狗攸的敘述後來想想其實可能沒問題,因為木馬裡的牌本來就不是手牌,只是能被當成手牌使用/打出
作者:
shecon (虛空)
2016-11-06 08:39:00孟獲要掉血要唯一最高,一血怎麼唯一最高我知道只有摸牌需要展示,請參考描述那邊,我要打得對稱回血棄牌、掉血摸牌就是對稱、亮出牌頂怎麼對稱荀攸是將所有手牌當錦囊使用,甄姬是將一張黑手牌當閃你想想用你的解釋的話也是會有歧義
注意體力值不止在擒縱會變化,受傷/吃桃也會不過只限失去當然就要排除受傷情況就是如果只想考慮技能連動,那在起技能需修改對稱的話,那建議把整個用語集的敘述都修改比如目前的技能敘述也沒在用斜線這個標點符號上面有打錯,木馬是「如」手牌般使用,這「如」要怎麼解釋就是關鍵,因為「所有手牌」跟「一張手牌」是不一樣的看你接不接受「所有手牌」是個確定的概念一張手牌的例子,是經由木馬的「如手牌般使用」才能使用。但木馬的技能並不是一定要發動,所以在提及「所有手牌」時,不應該把木馬的技能考慮進來如果你強迫就是要發動木馬的技能,那劉協的密詔也要改因為所有手牌包括木馬裡的,但劉協交不出木馬的牌,會導致天命連發動都無法發動這樣講可能會比較易懂:木馬裡的牌不是手牌(這沒問題吧但要使用/打出時,「可以」把他們都當手牌這是用「所有」必須唯一指稱某個東西去解釋啦,不否認會拐很多彎就是,不過我想這是木馬本身的原罪我是覺得要等「如」這個詞的解釋出來,所以我才說「可能」沒有問題,因為是有方法可以為這問題解套的
作者:
shecon (虛空)
2016-11-06 14:18:00劉協那個不用考慮阿,因為木馬的牌只能使用打出不能交給劉備能給馬車的牌?這跟是不是手牌無關,是無法執行
那要看劉協的「交出所有手牌」是消耗還是效果如果是消耗,那無法執行會導致「無法發動」
作者:
shecon (虛空)
2016-11-06 14:21:00另外我描述本來就是我流描述,上面糜竹就有打了
作者:
shecon (虛空)
2016-11-06 14:22:00阿,ptt的這邊沒有改,只有巴哈的有改
作者:
shecon (虛空)
2016-11-06 14:23:00不是消耗也不是效果,是操作,使用打出棄置交換交給獲得這些都是牌的操作,還有拚點連橫之類的我這改的描述多了,還有體力值最多的角色為霸主等等
現在規則集的標準解釋就有消耗和效果不然你想想木馬裡有牌,劉協密詔第一步會發生什麼事?根據第一步是效果或是消耗,會分別產生一個詭異的情形不過我想先問你覺得會發生什麼描述既然你都說想自成一個體系,那我也無法討論什麼XD因為應該還改了很多我不知道的
作者:
shecon (虛空)
2016-11-06 14:37:00不會發生甚麼事阿..跟馬車無關
你說的操作是另一個概念,比如密詔的「你可以将所有手牌交给一名其他角色」是效果或消耗裡面牽涉到的交給是「操作」
是你說「所有手牌」跟馬車有關的哦兩版我都看過了,有網頁板根PDF版
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shecon (虛空)
2016-11-06 14:38:00其中明確指出使用打出重鑄等等都是操作如果想跟我繼續討論可以加我賴嗎,ptt苦手表示痛苦
作者:
shecon (虛空)
2016-11-06 14:40:00fb 巴哈 都可以,貼圖甚麼的比較方便..
作者:
PsMonkey (痞子軍團團長)
2016-11-10 13:41:00我先承認我中途 end 了,但是好仔細給推...