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【TpGS 16】《快打旋風 5》大型故事模式更新夏季登場 公布各模式內容詳情
(GNN 記者 Sam 報導) 2016-02-05 01:58:33
CAPCOM 開發,即將於 2 月 16 日在亞洲推出中英日韓文版的 PS4 / PC 對戰格鬥
遊戲《快打旋風 5》,製作人小野義德與助理製作人綾野智章日前應邀來台參加台北國
際電玩展,公布即將於今年夏季釋出大型故事模式更新的消息,以及遊戲中收錄的各種
模式內容詳情,供玩家參考。
在這次台北國際電玩展中,特別舉辦了「亞洲名將賽」的活動,邀請來自亞洲各國
的好手分隊進行比賽,包括台灣知名格鬥遊戲選手 GamerBee,奪下去年 Capcom Cup
世界冠軍的日本選手 Momochi,韓國選手 Kappa Poongko 、香港選手 HumanBomb 與中國
大陸選手 DarkJiewa。另外還有來自日本、Cosplay 成春麗登場的神秘選手 SAIKYO BLOG
雖然只是一場非正式的友誼賽,而且遊戲還未上市、各選手仍在摸索,但聚集了亞洲頂尖
高手於一堂的戰況還是非常激烈。
由於《快打旋風 5》的系統大幅翻新,加上初期登場的角色相對較少,許多在
《快打旋風 4》時期拿手的角色不是招式特性改變了,就是還沒有登場。因此在這場比賽
中,選手都還在重新適應與摸索。GamerBee 之前拿手的阿頓與海蓮娜還沒登場,所以選
擇春麗為他的起始角色,Momochi 嘗試挑戰全新登場的涅考利,Poongko 拿手的角色還沒
登場所以先選擇了倩咪跟隆等老班底。
而 Cosplay 亂入的神秘選手 SAIKYO BLOG,其真實身分為...眾所皆知的《快打旋風
5》助理製作人綾野智章。雖然他是參賽選手中接觸遊戲時間最長的,對系統的設計與設
定也是最熟悉的,但是面對這些擁有千錘百鍊格鬥直覺的頂尖選手,仍只能勉強取得一兩
燈,娛樂效果十足。最後當綾野智章被去年的世界冠軍 Momochi 擊敗之後,大頭目的製
作人小野義德隨即現身,向 Momochi 懇求一場平反的機會,甚至還下跪膜拜,終於獲得
Momochi首肯。雖然小野表現得一副很有自信的樣子,途中甚至曾經搶下一燈,但被勝利
沖昏頭的他居然起身歡呼還與台下觀眾拍手,完全不顧還有一局沒打的狀況,雖然
Momochi 很有紳士風度沒有趁機偷襲,但小野最後被狠狠地打爆。
在娛樂完觀眾之後,小野與綾野隨即帶來《快打旋風 5》的基本介紹與新情報。
全新出發的《快打旋風 5》上市時將收錄 16 名角色,之後會陸續透過更新追加更多角色
,目前預定頭一年會追加「凱爾」、「伊吹」、「艾力克斯」、「尤里安」、「M.拜森」
、「蛛俐」等 6 名角色。系統部分徹底翻新,採用「V-Skill」、「V-Trigger」、
「V-Reversal」與「Critical Arts」等系統,就算先前曾經稱霸《終極快打旋風 4》,
到了《快打旋風 5》同樣是與大家平起平坐的新挑戰者。
遊戲中將收錄描述登場格鬥家來龍去脈與心路歷程的「故事模式」,而且後續預定於
2016 年 6 月推出大型更新,加入《快打旋風》系列「史上最豐富」的故事情節,詳情
仍有待後續公布。
「生存模式」提供單人遊玩的挑戰,玩家在面對現制的條件下必須連續擊敗敵人,
難度從簡單到地獄共 4 種選擇,其中地獄難度將必須連續面對 100 名高強的電腦對手,
順利通關的話可以獲得特殊造型為獎勵。挑戰途中可以使用獲勝時賺取的分數來換取
「戰鬥服務」,其中包括恢復體力、EX 計量表全滿、V 計量表全滿、提升暈眩防禦、
攻擊力提升、體力防禦提升、分數加倍等。
「訓練模式」提供便利的反覆練習功能,可配合 DS4 控制器配置設定各種快捷鍵功能
,例如使用觸碰板快速切換對戰開始位置、按下 L3 鈕快速重啟戰鬥、按下 R3 鈕確認狀
態、使用右類比搖桿切換練習對手狀態,以及直接操作練習對手的移動或防禦等,提供有
效率的練習環境。
小野義德與綾野智章聯訪
首先被問到舞台上提到的 6 月大型更新追加的「General Story」故事情節的想法,
小野表示,從初代《快打旋風》到《快打旋風 4》,每個角色都有各自的故事背景。
不過《快打旋風 5》發表的時候,有一些輕度玩家提出「為什麼《快打旋風》都沒有像
《真人快打》那樣的故事模式?」的疑問,得知玩家對故事模式有需求,所以首度嘗試製
作。這次的故事擴增,將以《快打旋風 5》的時間點為主軸,補足《快打旋風 4》到
《快打旋風 3》之間劇情的故事,讓一系列劇情得以連貫。因為之前《快打旋風 4》的結
局並沒有銜接到《快打旋風 3》,這次會藉機加以統整。
※ 編按:《快打旋風》系列的故事劇情並不完全依照代數發展,
※ 而是以《快打旋風》→《快打旋風 2》→《快打旋風 4》→《快打旋風 5》→
※《快打旋風 3》的順序進展
當被問到這次新登場的角色「方(F.A.N.G)」造型是否是受到中國的「殭屍」
啟發時?小野笑著說其實不是,雙手攏於袖中的設定是因為他練的是毒手拳。
而他對「2」的異常喜好,是因為他自認是「夏都爾(Shadaloo)」第二把交椅的關係,
加上他的身高平常是 212 公分,但挺直背脊時會伸長到 222 公分,剛好都是 2。
招式的部分也特別為此而設定成連段時會有 2 段攻擊判定。
對於這次《快打旋風 5》之所以會進行這麼多次封閉測試(Closed Beta Test)
的理由,小野表示,以往的《快打旋風》系列都是先在大型電玩平台推出,才移植到家用
主機上。而大型電玩版在推出前都會進行一系列的店頭測試,再針對結果進行調整。
但這次《快打旋風 5》是直接在家用主機上推出,沒有經歷過大型電玩版的測試流程,
因此會透過封測來取得玩家的意見回饋。另外,遊戲也會盡可能參與各種會展的展出,
透過現場的試玩來收集玩家的意見以作為參考。
小野強調,這次《快打旋風 5》對測試結果回饋的調整反應相當快速,
不論是春季活動、夏季活動,以及歷次的封測,都會進行調整,甚至同一階段的封測途中
都曾經嘗試過調整。這次展開的第 4 次封測內容已經很以往店頭測試的版本,完成度
已經相當高了,希望大家都能踴躍參與。
因為之前《快打旋風 4》前後推出了很多個版本,當被問到「改版」的問題時,
雖然之前強調過很多次,但小野還是再次強調,這次的《快打旋風 5》不會再推出什麼
「Turbo」、「Super」、「Ultra」之類的改版,而是會透過線上免費更新持續進行版本
的更新,不斷追加新內容。玩家可以選擇付費快速取得追加內容,或不付費使用玩遊戲獲
得的「Fight Money」來換取追加內容。
對於《快打旋風 5》是否有考慮過加入其他格鬥遊戲常見的「團隊戰」或「援護系統
」一事,小野表示,因為《快打旋風 5》一開始就決定要以「重置歸零」為目標,畢竟先
前《快打旋風 4》已經推出 7~8 年之久,經驗豐富的老手跟初入門的新手程度差異太大
。雖然說是歸零,但仍保留《快打旋風》的 DNA。當然團隊戰或援護系統在構思階段並不
是沒有被考慮過,不過一開始如果加入太多東西,入門門檻又會提高,所以暫時沒有考慮
。如果推出後玩家對這些系統有需求,或者是格鬥遊戲的潮流都朝向這些系統靠攏,那麼
屆時要透過更新追加並沒有什麼技術上的困難。
因為之前 BANDAI NAMCO Entertainment 的《鐵拳 7》讓來自《快打旋風》系列的
「豪鬼」加入戰局,而且還擔任劇情關鍵角色,當被問到在《快打旋風 5》中是否有計畫
加入來自《鐵拳》系列的角色時,小野說他事前不知情,是《鐵拳》製作團隊未經允許隨
意使用的,已經準備提告。CAPCOM 是堂堂正正的上市公司,絕對不會幹這種小偷的勾當,
希望在場的媒體可以用一整面的篇幅來報導「CAPCOM 對 BANDAI NAMCO 全面宣戰」
(編按:應為小野慣常的玩笑話)。
後續小野話鋒一轉,提到前幾年曾與《鐵拳》系列合作推出《快打旋風 X 鐵拳》,
不過目前在《快打旋風 5》還沒有考慮過要加入《鐵拳》或者是其他作品的角色,
會先以《快打旋風 5》自己的角色以及在電競領域的發展為首要之物,其他的東西之後再
說,屆時官司應該也告一段落了。
當被問到除了 CAPCOM 職業巡迴賽之外,在電競領域這塊是否還有更多發展計畫一事
,小野透露,去年 PSX 的 CAPCOM 盃總決賽尾聲,他曾發表過今年的 CAPCOM 盃獎金將加
碼到 50 萬美元。此外其實還有很多還沒舉辦過比賽的地方可以去,舉辦的場次也預計會
增加。目前會先專注於本家的比賽活動,至於是否有計畫參與其他組織團體的比賽這部分
,仍有待後續進一步確認。
最後被問到《快打旋風 5》目前只公布了初期的 16 名角色以及第 1 年預定追加的
6 名角色,總共才 22 名,相較於《快打旋風 4》來說似乎少了很多,對此小野表示,
請大家回想一下 8 年前《快打旋風 4》剛出的時候,角色其實也不多
(編按:大型電玩版為 16+1 名),後來才逐步增加到選角色時會眼花撩亂的 44 名。
一次推出太多名角色玩家也很難熟悉,所以計劃逐步釋出,目前發表 2016 年季票會增加
的 6 名角色,順利的話後續 2017 年、18 年、19 年應該都會釋出新角色,甚至不排除爭
取成為 2020 年東京奧運的正式比賽項目(編按:顯然還是小野的玩笑話)。