先說結論:
具機率性質的技能、天賦,對於「代理指揮」(日文:自動指揮)穩定性的影響,自會有
所不同(通常是不利重複使用的局面,當然有利者偶爾可見)。
查核了資料,此事所參考之原理(我個人也就此思考了一小段時間)
詳細且以相對普遍的角度來講,基本可分為:
一、幹員能力提升(等級/技能性能/天賦),從而擾亂原戰局
如剿滅作戰一類,擊殺特定敵人後才會進入下一戰鬥階段。幹員能力提升導致過早擊殺該
敵人,會提前進入下一戰鬥階段,使得幹員的技能迴轉可能無法及時完成。過早擊殺也可
能導致原計劃中需要利用阻擋飽和而放過去的敵人,在能力提升後提前清理阻擋位後反而
將其擋住,從而影響後續作戰。
另一種情況大多出現在新手期,在人口排滿的情況下,代理儲存的干員死亡後在其他位置
部署,而在幹員能力提升後不會死亡,而又沒有對其施加撤退指令。此時就會因為人口部
署已滿而無法部署另一處的干員,甚者能夠擾亂整盤作戰。
二、概率/隨機天賦
使用一些具備隨機性的干員,例如遠山、隕星、紅豆、伊桑等,會由於其天賦或者技能的
隨機性,在通關時由於天賦觸發/未觸發從而通關,反而在代理時天賦未觸發/觸發從而
無法完成。但是有代理學種子的存在,天賦復刻還是可以大幅度保證的,但是不一定完全
不失誤。
三、影格率失誤
經大量測試,一般情況下遊戲是以影格為單位判斷攻擊動作、技能的冷卻等操作的,因此
如果由於各種原因(常見的問題如手機或電腦模擬器性能問題導致的影格失誤),使得遊
戲在運行時無法在一倍速模式下維持每秒30幀的影格率,則會導致影格失誤現象的發生,
擾亂時間軸,嚴重者可導致代理失敗。
當代理作戰在二倍速模式下播放時,為了防止影格失誤問題,需要遊戲穩定維持每秒60幀
的影格率,自然對設備性能提出了更高的要求,這種情況下的影格失誤現像也更為常見。
通常說的代理偶爾失敗在排除上述情況之後一般原因都是設備性能波動引起的。在一些需
要極限操作的作戰記錄裡,影格失誤造成的影響可能非常大。
看過了前面的文章,對於「亂數」的說法,問題可歸納為:
到底這亂數是真(實際隨機),還是假(虛偽隨機,即表面上看來無「受配給之定律」,
但實際操作上卻存在)?
而從數據資料中,略可知曉的事實:
一、這個亂數(Random Number)被假定從 1~100 這個範圍之內產生(實際範圍有可能
更大)
二、正因為所有隨機技能的判定軸是共享的,假如出現掉幀情況導致某技能判定沒能用上
,會有其他技能頂替
直接以實戰例子來說吧:
在某個「剿滅作戰」(日文:殲滅作戦)中,已知場上有銀灰、推進之王、紅豆、白面鴞
、塞雷婭及閃靈
這六位陣容固定的幹員,且每回的擺陣也沒有太大幅度的變化。
https://i.imgur.com/h8CTye0.jpg
在這個時候,再部署「能天使」:
https://i.imgur.com/drc2VMZ.jpg
從圖中可見,「天使的祝福」天賦之同步受惠對象,這一次為塞雷婭。
但是,需要說清楚的是,在下一次再進場同一個副本時,這個「受惠對象」
很有可能不再是塞雷婭這一位幹員,而會傳承到其他五位仍在場上的幹員,讓別人的攻擊
力、生命值上限得到提升了。
(想當然耳,當初調校代理指揮模式時,設定是「銀灰」為該次的隨機受惠對象。)
而這個典型例子,講白了就是說
有時候如果被「寄望」的對象幹員受惠了、能守住防線(保護目標)不讓敵人成功入侵,
這當然是好事。
(註:這個「受惠對象」,可不必為手動指揮時被指定的同一人)
但是,倘若出現恰恰相反之情況
以前面所敘述的路徑來提,最終戰鬥結果會是這樣子:(出現「代理指揮已出現失誤,請
求人工接管作戰」信息)
https://i.imgur.com/DVgWJ7f.jpg
再回到系列主旨而言
以統計學的角度來看(程式設計不是我的專項),既然說這個「亂數」的演算產生係隨機
的,那麼特定數目組合的出現概率自然也不一樣。
如果有「亂數種子」存在(介於-32768 至 32767 之間)的話,這個原理的操作恐怕就不
簡單啦!
不過有時候,在這個遊戲中
信賴度上升速度的影響也是一大因素,這點需要各位博士注意。