好久沒有在ptt發表文章了(好像快三年了)
自從換跑道之後就忙到沒啥時間翻譯跟寫作...
希望接下來生活穩定之後有時間可以追一些桌遊進度!
這次還是帶來小編最喜歡的Nate Straight的文章翻譯,內容是關於上古神獸級遊戲:
“路與船”的機制研究,小編拜讀之後真是佩服的五體投地,畢竟可以這麼認真研究遊戲
的文章真的很難得!內容有謬誤之處也請大家不吝指教~
附圖文章連結:
https://waymau.blogspot.com/2019/02/bgg-what-is-are-roads-boats-attempt-at.html
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親愛的讀者:這篇文章是我在兩年間斷斷續續寫成。內容直到"拓墣學與後勤補給"章節之
前,都是許久之前完成。我沒再做過多的更動而是盡量保持原貌。
此外,之後的章節大多都是在餵我襁褓中六週大小寶貝喝奶的清晨三點至四點之間所寫成
。還有最後的一些結論是當他在我懷中大哭的時候寫完的。
可以保證的是如果文章中有任何不一致或是含糊不清都是因為上述原因。文法、修辭或用
字錯誤肯定會發生,請不吝指教。
前言:最近Ludology episode上有一篇訪問集(註一),分享論點的Ryan Sturm宣稱
"凱呂斯(Caylus)是近10年桌上遊戲史中最重要的一款遊戲"。我不打算與其爭論,但是我
想的說的是:
論述[強而有力的]:路與船(Roads & Boats)是歐洲遊戲歷史上最重要,最關鍵,最有趣
的現代資源管理遊戲。
介紹
"路與船"(以下簡稱R&B)是從舊式桌遊轉變至現代桌遊的演進史中、最不可或缺的
"關鍵環節"。以前的拓墣、路線規劃類遊戲像是:"18XX"(18XX)、"帝國鐵路"
(Empire Builder)或是"火星商人"(Merchant of Venus)以至於重度領土爭奪的直接競爭
遊戲像是:"城市"(La Città)、"卡坦島"(Settlers of Catan)或是"獅心王"
(Löwenherz)"再到準空間、領地跳躍的非直接競爭遊戲像是:"蒸氣時代"
(Age of Steam)、"大教堂"(Keythedral)、"電力公司"(Power Grid)、"工人物語"
(Neuland)直到現今最通俗的無空間概念、與幾乎無直接玩家互動的資源管理遊戲像是:
"凱呂斯"(Caylus)、"農家樂"(Agricola)或是"港都情濃"(Le Havre)以及其它的遊戲。這
一系列遊戲觀念與機制的轉變中,我們不能輕易忽略R&B承先啟後的地位。
事實上,我們很難再找到與上述遊戲群那般清楚的演進脈絡,除了本來就是系列作的遊戲
群(像是18XX系列或只是變色龍系列