Re: [閒聊] 法術位和mana制

作者: lio220rap (晴烈)   2017-11-11 14:09:47
※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言:
: 單純想吐槽一些東西。
: 法術位,正確來說應該叫記憶格。簡單來說就是法師每天休息時拿著魔法書背下來的魔法
: 知識,每次使用後就會從腦中消失,要再重背。
: 這系制是源於DND,大家都知道,而會這樣設計是因為DND是TRPG。這樣比較方便計算,有
: 什麼法術一清二楚,不用在那算有的沒的數據。
: 而mana制就是法力制,可以說是因為有了電子遊戲後才開始的東西,反正有電腦幫你運算
: ,這樣弄對遊戲設計來說比較方便直接。
: 也因為如此,這兩種系制下的法術有著不同情況。
原文恕刪,因為在板上寫的小說也有這方面的設定
拙作的世界觀裡正好也是從法術位轉變到法力制
從一開始施法需要施法動作、施法素材,放完法術後需要重新記憶
漸漸演變成近代只要魔力充足就能施法。
作中的解釋是:人的記憶不會消失、只會遺忘,所以運用類似口訣記憶法的方式
設定咒語,在詠唱時產生的特定精神力讓大腦「回想」起咒文,讓記憶過的魔法
可以一再使用。(主角能力則是脫胎自魔彈射手)
因為每個人用的「口訣」不同,同一個魔法在不同人口中會有不同咒語。
我的理解是法術位就像左輪手槍,填入多少子彈才能射出多少
法力制更接近天賦能力,不用事先裝填魔法
雖然法力制像你說的會有能用上位魔法就不用下位魔法的感覺
但那是自由度的問題
法術位因為子彈數量有限,所以不得不讓每顆子彈都有良好的效果
不然為了攻略特定的目標去學廢技、遭遇突發狀況時被打趴,這樣遊戲體驗很差
然而設定不同怪物害怕不同魔法來區別出差異,可說是必要的遊戲性考量
讓法術更加泛用、沒有所謂的廢技,一開始也是桌遊能跟DM討價還價的醍醐味
造成下位魔法有時候反而更好用,因為遊戲的目的不是搞死玩家而是讓玩家克服障礙
(雖然有些遊戲會把障礙調高到搞死玩家的程度就是了)
在法力制的狀況呢?
學了很多魔法、但是上位魔法明顯比下位更強更好用,我只能說這是設計的問題
可能覺得這樣讓玩家有明顯的成長感會比較有動力
事實上也能設計上位魔法強大卻非常耗費魔力,一般情況用下位魔法節省消耗
但魔王防禦太強、不用上位魔法打不穿,變成爛怪用下位、強怪用上位
可是這樣的平衡太難設計,所以讓玩家能無腦用上位平A比較簡單
如果真的要玩這套呢?下位魔法經過操作也能成為神技
就像巴恩大魔王的美拉樂勝何布的美拉柔馬
目前好像還沒有那種把法術設計成一套式子
讓玩家能自行調整輸出魔力、自動計算輸出傷害
這操作只有回合制才行得通、而且手續太繁瑣,打壞遊戲節奏
最重要的是一種魔法一種公式會寫到死
所以乾脆讓一個法術就是要付出固定魔力、套用同一套傷害公式
因應不同需求調整輸出的魔力、改變法術威力
這種只有在故事創作裡面才看得到。
說到底,兩者都是基於不同框架、擁有不同限制的前提下
因為本身具備的自由度才發展出來的特色
自己寫的作品不一定要完全遵守這些框架來設計(挑明就是要走這體系的另當別論)
創作的時候要了解這些框架,才能有比較自由的空間去描寫
作者: w2800228 (板橋治克隆尼)   2016-08-23 15:13:00
簡單死了 我3秒就過了
作者: wizardfizban (瘋法師)   2017-11-11 14:28:00
我那篇重點其實是最後兩句簡單來說很多作品這種設計只是為了讓主角能無視施法限制而已 就是為了外掛而外掛然後常看到敵人被打爆時大驚:為什麼你還有法術能放的梗....所以看多了很囧另外就是很多作者都被這兩個系統給綁死了近年來最讓我驚豔的法術系統大概有兩個迷霧之子的鎔金術 還有 死亡之門的量子力學魔法體系而且這兩個系統不只是單純拿來放法術而已還和作品中的世界或謎題有很深的關聯性

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