※ 引述《peterfood (恐女症末期病患)》之銘言:
: 討厭手遊課金的父親所說的正論
:
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: 當甚麼努力都比不過金錢的時候
: 或許還比只剩下了絕望還更加絕望了吧~
: From http://www.plurk.com/p/k6owa4
其實課金制度還是從網遊開始的,網遊->頁遊->手遊
應該分開討論,遊戲平台、收費制度
撇開像TERA台版這種無良月費+課金
從單機遊戲漸漸轉變成網遊為主流時
出現了免費下載遊玩收月費的新收費方式
接著再進化成下載跟玩都不用錢,然後賣商城道具
(這段快速略過也不討論前因後果了)
簡單來說就是選擇太多了,加上非重度(核心)玩家也不太會花錢買遊戲
加上開發遊戲變得容易
(想像一下以前一顆硬碟幾千卻只有幾MB的時代甚至更古早,
開發遊戲是非常困難的事情,不管TV還是PC)
所以隨著大量免洗互抄的遊戲不斷冒出(我覺得這是收費制度轉變的主因)
這種品質普遍不佳的遊戲唯一的出路幾乎就是炒短線
最快炒短線的方法就是打著免費旗幟,事實上不花錢是寸步難行
再加上人類普遍賭性堅強,將固定價格改成帶有賭博(機率)性質來販售變得更好賺
接著是手遊的部分
由於手機效能提升跟行動網路普及,加上開發手機遊戲的成本遠低於網遊
基本上一個幾人的工作室就可以開發手機遊戲
簡直將免洗互抄這種模式發揮到極致
(不得不戰神抄之塔,真的有人覺得某塔有認真在研發遊戲嗎
我個人覺得20%研發80%行銷差不多)
特別是在大陸亂抄一通粗織濫造的遊戲一大堆
(反正就是哪款紅了就一堆爭相模仿的出現,看誰抄得快就能分一點市場)
接著是市場
歐美市場不太熟就不先談
基本上亞洲的遊戲市場趨勢都是往手遊發展了
日本算是先驅,然後大陸狂抄日本
韓國逐漸轉型(韓國通常也是先抄,然後再抄出自己的風格)
台灣一樣短視近利走代理然後一間比一間無良
感覺有一點離題,最後回到收費制度
基本上會發展出免費遊戲+轉蛋這種模式也是因為這樣最好賺(心理學就先不談了)
加上低成本遊戲沒有本錢走月費制,最短時間回收成本的方法就是轉蛋
再考慮市場,會玩手遊的大多不是重度玩家
很容易一下就被新出的遊戲吸引走,即使是高品質的手遊也不太可能收月費
手機遊戲的操作性更是一大硬傷,再怎麼精緻也只能走策略路線
沒有操作性的遊戲,自然比的就是數值而已,提升數值最快的方法就是課金
很快的讓玩家取得優越成就感大概就是這種課金遊戲最大的優勢了