想想發現 賽亞人那種只要是重傷後復原
戰鬥力就會快速提升的設定 不多見啊
不用戰勝 即使被打敗 只要沒死又能活下來
靠自身回覆力和體質就能有進化般的突破
最近只想到嵌合蟻 算是氣孔被外力強迫打開
所以重傷 大命不死 反而是習得念能力機會
只可惜 這是不科學的
(強調一下 不科學是個哏 別太在意0w0)
現實上一大堆重傷 還會附帶很嚴重的心裡創傷
就連勢力、組織 重創後再起的例子雖然比個人多
組織和勢力也的確比較能透過重創後學到新東西
畢竟不是真正的有機生物 所以重傷不會流血
但重傷經驗對組織、勢力也是有可能造成矯枉過正
但是... RPG遊戲設定 一定要勝利 或怪物死亡才能拿經驗
這點也是不合理 除非遊戲有再詳細定義名詞
或是把經驗值改成其它名詞之類的
例如擊殺怪物後 獲取得不是經驗值 鬼武者那套就很棒
獲得的是魂 可以拿來強化自身 而且每點一次都要很大數量
要不就是比較複雜的成長系統 除了經驗值
技能點 武器熟練度 天賦
強化道具 強化用素材 鍛造系統 鍊金系統等等
這些也加到遊戲內容 而不是只有單純的及殺怪物後提升經驗值
總之 及殺怪物後的獎勵 某些遊戲會把經驗值改為其他名詞的
這種遊戲我常常會認為比較用心在劇情設定上
因為一定要親手擊殺怪物才有經驗 以前甚至可能還沒有分配經驗的系統
只看尾刀的 雖然說這些東西只要純粹看數字
用設計遊戲時平衡度的觀點來看 就不會太在乎這名詞
但我從小到大就是一直很在乎 經驗值一定要勝利 或是
親手擊殺才能獲得 也是非常不合理的
畢竟RPG不是真正的古代打獵儀式或打獵運動啊
(我是認為很多RPG的打怪元素
可以聯想到古代的探索隊打獵謀生 或是有傳統的打獵儀式、打獵運動)
運動場上也多得是很有價值的惜敗 會學得比一直輕鬆勝來得快
其實玩家自己也知道吧 技術層面上的學習經驗
根本就與角色殺怪獲取經驗值是完全兩碼子事
如果是角色的技能、武器熟練度 用經驗值來表示還很合理
所以說 如果以後RPG
就算沒擊殺怪物 但可以透過處發NPC、事件點的方式
直接給予的話也爽 反正就是越來越不喜歡那種
一定要擊殺怪物 數據上的經驗值才會提升的設定
誰叫我這人有時就是會太在乎名詞的正確性
有時又很隨便orz
最後一問 Lv.提升後
HP、MP會回滿 是很古早的RPG為了體貼玩家的設計嗎?
因為那些遊戲很可能太單調 血尿 所以就有了
Lv.提升後 HP、MP會回滿的設定?
畢竟現在連很多RPG小遊戲也沒這套了
更別提很多大型遊戲也不這樣搞了
遊戲設定上 Lv.提升就會回滿 我也想不到啥解釋
倒是 重生 轉生 可以同時回滿這我比較好理解
要不就是某些遊戲 Lv.很難很難提升 搞不好只有個位數
所以每一次的提升等級 都很值得慶祝
用HP、MP回滿的方式來呈現0w0
P.S : 令人想到公務員職等體系(錯棚)