※ 引述《kerry0496x (克雷翁‧辛強)》之銘言:
: 想想發現 賽亞人那種只要是重傷後復原
: 戰鬥力就會快速提升的設定 不多見啊
: 不用戰勝 即使被打敗 只要沒死又能活下來
: 靠自身回覆力和體質就能有進化般的突破
: 最近只想到嵌合蟻 算是氣孔被外力強迫打開
: 所以重傷 大命不死 反而是習得念能力機會
: 只可惜 這是不科學的
說有非科學能力的世界不科學....
其實沒什麼意義。
: 就算沒擊殺怪物 但可以透過處發NPC、事件點的方式
: 直接給予的話也爽 反正就是越來越不喜歡那種
: 一定要擊殺怪物 數據上的經驗值才會提升的設定
: 誰叫我這人有時就是會太在乎名詞的正確性
經驗值就只是個簡化的算法,可以減少很多雜複的運算。
而且現在不少遊戲都是你做什麼事都有經驗值的設定....
要不然你玩看看九陰真經吧!
九陰真經的設定是你做什麼事都會拿到歷練,就算你成天只是跑來跑去逛街。
然後歷練會隨著時間或是你修練、吃丹藥而轉化為修為。
而修為可以用來修練武學,提升武學能力。
: 有時又很隨便orz
: 最後一問 Lv.提升後
: HP、MP會回滿 是很古早的RPG為了體貼玩家的設計嗎?
: 因為那些遊戲很可能太單調 血尿 所以就有了
: Lv.提升後 HP、MP會回滿的設定?
: 畢竟現在連很多RPG小遊戲也沒這套了
: 更別提很多大型遊戲也不這樣搞了
: 遊戲設定上 Lv.提升就會回滿 我也想不到啥解釋
那是後來為了方便的結果。
像D&D是沒這東西的.....
連休息多久會回多少血都有設定...
但後來多了一個「休息時自動使用治療法術回復」的功能給你勾。
再後來又變成了休息會自動回滿....