※ 引述《watwmark (水印)》之銘言:
: 我只覺得,你不喜歡這遊戲沒關係,但也不要隨意發表認知不足的言論來誤導人
: 你說你認為天賦就是我隨便點就能隨便玩才是所謂的自由度,其實這種想法無可厚非,
: 但你沒想過的是這樣的設計會讓遊戲變的如何?
: A:我要天賦全點傷害 B:我要全點防禦當血牛 C:我要全武器樣樣精通
: 然後ABC都說我新手起家,我隨便點天賦都能輕鬆玩才算自由度.
: 如果真有這樣的遊戲,你會發現這遊戲只能把難度門檻設定的非常低.因為
: 怪傷害不能太高,因為會傷害A玩家遊戲體驗
: 怪血防不能太高,因為會傷害B玩家遊戲體驗
: 怪傷害血防閃躲都不能高,因為會傷害C玩家遊戲體驗.
: 這不叫自由度,這只是玩家的無理取鬧
: POE的自由度建立在玩家藉由創意來結合多變的天賦樹與資源(裝備),
: 理性且符合邏輯的創造出兼具生存與傷害屬性又有特色的build(流派)
這也未必啦,以現在的d3或者以前d2來說,亂點想練到滿等也不是難事
點好點壞只有刷圖效率的分別而非能否繼續玩下去,這兩個遊戲難度門檻稱不上非常低吧
不過這其實也算是POE的原罪
其它遊戲能夠保證隨便亂點還能兼顧遊戲難度的前提是它一開始就把天賦分得清清楚楚
比如d3,武僧就不能點到野蠻人的天賦,自由嗎?以能否跨界點天賦來說很不自由啊
可是以能點的天賦中任意挑幾樣出來都能順利通關這點來看,又挺自由的啊
而POE把所有天賦都放在一起,好處就是很吸引人眼球
壞處就是像這樣,有些潛規則沒滿足,就是注定長不大
當然我還是認為這遊戲自由度會比d3高,只是也沒想像中那麼多可能性就是
: : 再來講到各種流派,這也是看起來好厲害,撇開招喚還有圖騰系不說
: : 需要自己親自上去打怪的通常都是以coc,施法迴響,多重打擊這三顆為基礎發展
: : 差別可能在於你的coc串冰矛火球,我的串天雷電球,最後大家再補一顆多重
: : 但本質上取到關鍵作用的依舊是coc
: 以上你說的這幾個技能我都沒用到...怎麼我跟你玩的遊戲體驗好像不太一樣?
: 的確,大部份玩家本來就有某些中二性質,尤其是華人
: 大家就是想玩那種特效又帥又華麗,然後又可以輕鬆刷怪的玩法,
: 所以你去BAHA的討論區看,你會發現有某些build詢問度特別高,
我覺的啦,中二除了喜歡帥酷強之外
過於自以為是,覺得別人都愚民盲從只有自己跟大家不同,反而更像呢
上面那兩行純屬提外話,就灰字處理了,只是討論就好好討論,別沒事就扣帽子嘛
然後不管是台版還是國外,通常都有這樣的現象
越是低等的時候天賦花樣層出不窮,等慢慢往上練就越來越大同小異
要完全一樣可能比較難,但核心還是那幾種來來去去
看國外實況有跟人組隊的,他們隊友用的技能也有這種情況
不過這是個人觀感,大家遊戲體驗不一樣也很難多說什麼XD
: : 自由嗎?還是挺自由的,不過其實也就那樣
: : 而交易系統更是...話題性十足,但也僅僅如此
: 貨幣系統對我來說太深了,我現在也沒完全掌握,
: 你覺得僅僅如此那就這樣吧,老實說我就算很懂也不知道該怎麼解釋
: 才能清楚又明白.
既然你不懂,那這部分就到此打住吧XD