[閒聊] RTS引擎輸出效率 - SC2引擎神效率?

作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 16:02:27
這是 TeamLiquid 外國著名 Starcraft 論壇上面網友的研究
在他這兩篇文章之前 我們先來講個東西叫做 Lanchester's Law
http://en.wikipedia.org/wiki/Lanchester%27s_laws
這是在一次世界大戰期間 由Frederick Lanchester所歸納出來的法則
透過微分方程分析對戰雙方軍力的戰力比 然後簡單地歸納出了以下兩條:
1. Linear Law 針對古代的近戰單位 戰力評估是線性的:
接觸面積*單體實力*數量
2. Square Law 針對現在的火力發揚單位 戰力評估是平方比:
單體實力*數量^2
單看到這邊大概會想:這干SC2引擎高效什麼關係?
答案是:這理論是個簡易的評估 根據Wikipedia的敘述 現代戰爭通常用的大概1.5次方
(因為完全輸出是個幾乎不可能辦到的事情)
但是根據 TeamLiquid 網友跑的數學分析 SC2的引擎在部隊展開與火力發揚上效率極高
http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/465113-simple-combat-lanchesters
-linear-law
(線性律分析 基本上針對地面單位)
http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/465353-simple-combat-lanchesters
-square-law
(平方律分析 地面空軍皆可用)
在這邊請特別注意平方律 由SC2引擎在寬闊地進行單純的交戰時
可以得到誤差極小的預估(單位存活誤差小於2) 空軍甚至有完美符合預測的情況
這說明的是 SC2引擎對單位展開與火力發揚的效果之好其實遠出很多人預期的情況
許多在BW可以透過微操反過來壓制的可能性都因此被高效率的引擎打下去
(因為根本活不到那時候就已經死了)
這也是為什麼SC2平衡極度難以處理的根本:
單位的交換速度極快 而且微操帶來的效益其實有限
我舉一位職業選手 CMStorm Polt做例子
很多人都對他的評價都是高智商 兵力會在該出現的地方出現而且打到點
但是批評他對於多線的微操能力不足 而他自己也在採訪時說過
他寧願把事情交給電腦處理 而不是自己去處理所有多線進攻
從這個分析來看 他的論述其實相當的有說服力:單靠遊戲引擎你就幾乎可以達到理論值
多甩的槍/多餘的操作可能反而是讓輸出下降 這是與BW相當相當不一樣的事情
作者: tsukirit (道法自然)   2014-09-19 16:05:00
所以Pimba
作者: silencedance (靜舞)   2014-09-19 16:05:00
所以這到底是啥XDDD 我資質駑鈍 有懶人包嗎XDD
作者: hollynight (水蒸氣)   2014-09-19 16:06:00
真的生出來了 未看先推啊啊啊
作者: joyo21114s (司內)   2014-09-19 16:08:00
不明覺厲 推 今晚打天梯!
作者: exhentai (哭哭熊貓)   2014-09-19 16:09:00
就是這引擎不會發生陸戰隊打針甩槍可以屌壓其他單位的
作者: ian90911 (xopowo)   2014-09-19 16:09:00
意思是星海打仗其實模擬的跟現實一樣嗎
作者: tsukirit (道法自然)   2014-09-19 16:10:00
結論就是A過去也可以很強
作者: hollynight (水蒸氣)   2014-09-19 16:11:00
簡單來說是電腦AI在自動火力最大化這方面做得不錯
作者: tsukirit (道法自然)   2014-09-19 16:11:00
但是對上AE 微操的差別就很大了 電腦總不會閃 毒爆心靈風暴吧
作者: jupto (op)   2014-09-19 16:12:00
如果我的理解沒錯就是SC2引擎幫你省下微操作的需求玩家只對單位下達大方向指定引擎就能幫你完成原本微操作的部分
作者: hollynight (水蒸氣)   2014-09-19 16:14:00
打針甩槍算戰術操作了 應該不能拿來直接比較
作者: zanns (苞可摸 GO)   2014-09-19 16:15:00
結果天梯變成____大戰 看誰寫的程式比較厲害
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 16:15:00
有興趣的可以看看 Polt的比賽&實況 對的時間有東西比甩槍
作者: kullan (Welcome to Hentai-wan)   2014-09-19 16:15:00
SC2的引擎真的非常猛 但無論如何我依然認為Protoss OP!
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 16:16:00
甩到手斷掉更有效
作者: david10ne (大胃汪汪)   2014-09-19 16:16:00
其實也就是大局觀可以帶給選手更大的效益但是碰上毒爆閃電詭雷沒操作就是死
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 16:17:00
特別打這篇是要說 其實你可以比打 P IMBA 更進很多步但是當然啦 你可以有大局觀又微操的當然會更強
作者: ake1234 (折紙は俺の嫁)   2014-09-19 16:19:00
蟲心P會IMBA還是因為MSC的關係 把他拔掉之後會發現遊戲變得很正常
作者: LayerZ (無法如願)   2014-09-19 16:27:00
推一個,RTS進化進化到讓電腦處理微操很讚WC3則是嘗試另一條路,把單位壓縮到人手能處理..
作者: tcancer (Vairocana)   2014-09-19 16:30:00
表示普攻請交給電腦 人腦控制戰術走位和戰術以上的事
作者: kirimaru73 (霧丸)   2014-09-19 16:30:00
SC1的非自願性龍騎舞是另外一種極端
作者: tcancer (Vairocana)   2014-09-19 16:35:00
甩槍是因為遊戲設定鎖住單位移動同時開火所以要手控SC2裡有一款只在劇情戰役裡有的車型單位可以邊移動邊開火如果手控甩那種車就毫無意義
作者: kirimaru73 (霧丸)   2014-09-19 16:38:00
相對來說 "能甩槍"是因為開火後下一瞬間 你能手動拉走極端來說 甩進戰單位也是可能的 不過難度太高不過P有四個單位可以移動開火:媽媽船 巨像 虛空 鳳凰因此這顯示了P Immdsfk;',l,ds mf[osmjk
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 16:42:00
虛空的機制不是可以移動開火 他是Lock以後可以把射程拉長那是要先有打到才能追 而且他是有角度限制的
作者: joyo21114s (司內)   2014-09-19 16:44:00
狂戰士打狗的時候也算甩啊!P IMBA
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 16:44:00
其實理論上什麼都能甩 理論上 MKP就甩過坦克狂戰甩刀的話....可以甩出一刀八滴 不過實在很神經就是
作者: SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)   2014-09-19 16:46:00
我愚鈍,所以就是給SC2的電腦平A計算很準這樣?
作者: babylina (babylina)   2014-09-19 16:46:00
甩坦克...想到那個神奇悍馬AI
作者: wistepper (欲雨山風)   2014-09-19 16:46:00
哦哦~大致了解
作者: SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)   2014-09-19 16:47:00
淦!! 這也太神了!! 我以為類似遊戲電腦平A都很笨
作者: wistepper (欲雨山風)   2014-09-19 16:47:00
降低微操的因素,也同時降低遊戲門檻吧
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 16:47:00
這個AI兩邊都有....
作者: babylina (babylina)   2014-09-19 16:47:00
玩這麼久RTS SC2還真的是第一個做到這件事的...
作者: kirimaru73 (霧丸)   2014-09-19 16:47:00
你想像我軍一百隻陸戰隊站在一起 敵軍20隻20隻來送死
作者: kirimaru73 (霧丸)   2014-09-19 16:48:00
連續10波 如果引擎很蠢 100隻陸戰隊會全滅
作者: babylina (babylina)   2014-09-19 16:48:00
沒有,向來都是你拉群兵打一隻 AI就真的全部打一隻
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 16:48:00
不要小看BZ的Team...這個遊戲引擎值得更好的遊戲內容
作者: kirimaru73 (霧丸)   2014-09-19 16:49:00
SC2如果你拉一坨手動點一隻 過剩火力就不會開火
作者: zseineo (Zany)   2014-09-19 16:49:00
這引擎太強了反而不利平衡啊 w
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 16:49:00
SC2平衡一直都是走在鋼絲上面阿
作者: babylina (babylina)   2014-09-19 16:49:00
用大和砲也是,不會有過剩火力浪費情況
作者: wistepper (欲雨山風)   2014-09-19 16:50:00
BZ真的很噁心(超強),最近和同學在討論MMORPG
作者: babylina (babylina)   2014-09-19 16:50:00
雖然戰巡向來只是敗人品虐菜用的XD
作者: kirimaru73 (霧丸)   2014-09-19 16:50:00
實例 超強的引擎+很酷的戰犬 = FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUhttps://www.youtube.com/watch?v=p8VKon9F-zM
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 16:50:00
只要ATK加一點 輸出可能就翻倍了
作者: david10ne (大胃汪汪)   2014-09-19 16:50:00
咦 手動點一隻 火力過剩還是會開火阿
作者: babylina (babylina)   2014-09-19 16:51:00
不會吧? 其實我有點忘了XD
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 16:51:00
智慧開火不是每個單位都有拉...
作者: kirimaru73 (霧丸)   2014-09-19 16:52:00
大和砲這種法術不會 施法的AI都很好 普攻不太確定
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 16:52:00
我記得主要是坦克
作者: SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)   2014-09-19 16:53:00
我看不懂影片的意思
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 16:55:00
那個影片是嘲諷BZ做了個大怪物 不過可以順便觀察這引擎
作者: david10ne (大胃汪汪)   2014-09-19 16:55:00
不過戰犬在攻擊時都會有2排的單位輸出
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 16:56:00
展開部隊的效率 單位會自主形成最大輸出 不會有無效移動
作者: david10ne (大胃汪汪)   2014-09-19 16:56:00
而且單位體積也大 變成陣行攤開 加上還有技能
作者: kirimaru73 (霧丸)   2014-09-19 16:56:00
引擎不好的話 平衡度不會如此的像個笑話
作者: SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)   2014-09-19 16:56:00
做實驗的兩邊單位所耗資源的是相同的?
作者: kirimaru73 (霧丸)   2014-09-19 16:57:00
有些同人口 有些同資源
作者: david10ne (大胃汪汪)   2014-09-19 16:57:00
有些資源吃的比戰犬還高XD
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 16:57:00
上面有寫 他有測同人口&約略等資源
作者: SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)   2014-09-19 16:57:00
可是依我這手殘玩家來看、這系統只是用來縮小玩家間差距
作者: SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)   2014-09-19 16:58:00
讓玩家不再是以對傷害分配的敏銳度來分出高下、專注在其其他事情上
作者: zseineo (Zany)   2014-09-19 16:58:00
戰犬真是又醜又強
作者: david10ne (大胃汪汪)   2014-09-19 16:58:00
咦 不對 資源比戰犬高的就弄成總量同資源
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 16:58:00
沒錯 他有效的抑制高手速玩家可以多操作的部分
作者: zseineo (Zany)   2014-09-19 16:59:00
但一樣是韓國人毀滅世界就是...
作者: kirimaru73 (霧丸)   2014-09-19 16:59:00
是的 但是玩家差距一縮小 做壞的單位就會不管被誰拿來用都是壞得徹底
作者: babylina (babylina)   2014-09-19 16:59:00
坦克智能開火看悍馬2K的影片就很明顯http://www.youtube.com/watch?v=IKVFZ28ybQs這麼多台,幾乎沒有轟在同一個落點的雖然這系列影片其實是要證明極限微操有多恐怖XD
作者: kirimaru73 (霧丸)   2014-09-19 17:00:00
那個小狗舞絕對沒有內建 請玩家不用擔心XD
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 17:01:00
雖然說這算是回歸了戰略遊戲的本質 但會像跑模擬ww
作者: kirimaru73 (霧丸)   2014-09-19 17:02:00
如果操作簡化的太過頭 這遊戲會變成可以計算出必勝法這種事情絕對不是平衡性或遊戲發展想看到的
作者: SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)   2014-09-19 17:02:00
那影片...怎麼結果差這麼多、不是全滅就是被全滅
作者: kirimaru73 (霧丸)   2014-09-19 17:03:00
第一次是"正常"遊戲引擎 第二次是TAS
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 17:03:00
因為本來就是打到一邊全滅阿XD
作者: babylina (babylina)   2014-09-19 17:03:00
因為那是AI一隻一隻控可以點看旁邊有更多同系列的,都是用AI表演極限微操
作者: babylina (babylina)   2014-09-19 17:04:00
正常玩家用小狗衝坦克絕對是跑不到就死光了=.=
作者: tsukirit (道法自然)   2014-09-19 17:04:00
那小狗怎麼做到的 預知打點喔 AI
作者: zseineo (Zany)   2014-09-19 17:04:00
散小狗那個操作不太可能複製就是XD
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 17:04:00
對 我記得有hack去讀RAM資料預判落點
作者: david10ne (大胃汪汪)   2014-09-19 17:05:00
被轟之前電腦有判定吧 用程式去讀的
作者: babylina (babylina)   2014-09-19 17:05:00
同系列還有極限陸戰甩槍,極限空運坦克,都超精彩XD
作者: kirimaru73 (霧丸)   2014-09-19 17:05:00
我覺得自主展開還可以前進縮短射程來增加更多空間
作者: exhentai (哭哭熊貓)   2014-09-19 17:05:00
不可能複製的拉 在玩家完成操作之前滑鼠跟鍵盤會先掛
作者: SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)   2014-09-19 17:06:00
光用看的就要漏幾滴出來了=_=...
作者: kirimaru73 (霧丸)   2014-09-19 17:06:00
AI那些比較像程式競賽 戰犬那個則是內建的正常引擎如果直接跟SC1比 差據完全是天與地
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 17:07:00
前進縮短射程就是玩家會做的事情啊
作者: tsukirit (道法自然)   2014-09-19 17:07:00
那東西加上去 就變選兵跟開礦而已了
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 17:08:00
其實TL還有討論巡路機制的文章 也非常有意思為什麼BW數值明明不遜甚至比HotS高 但是打起來HotS就是兵死很快、BW卻很硬www
作者: jupto (op)   2014-09-19 17:12:00
簡單來說一個好的引擎會把即時戰略遊戲的重點拉回戰略
作者: babylina (babylina)   2014-09-19 17:13:00
不過以前AOE有人在意微操的嗎@@ 不也是都海來海去
作者: jupto (op)   2014-09-19 17:14:00
一個廢的引擎會把重點拉往手速操作 就像以前很經典的一隊
作者: babylina (babylina)   2014-09-19 17:14:00
雖然我那時很弱不知道高手如何=.=
作者: kirimaru73 (霧丸)   2014-09-19 17:14:00
不好的引擎 會讓你看到人類的極限https://www.youtube.com/watch?v=kQtPMLOctBg
作者: sarraya (~ No Game No Life ~)   2014-09-19 17:14:00
從來沒想過會在西洽看到蘭徹斯特方程 = ="
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 17:16:00
或者該說老外居然想到把這套到RTS上超神...
作者: zseineo (Zany)   2014-09-19 17:18:00
AOE我看過一個微操影片 同樣數量騎士對打吧 有操作那方剩不少隻他做得操作單純是把血低的拉開就是XD
作者: babylina (babylina)   2014-09-19 17:19:00
!!真的有喔XD 那看來是我太孤陋寡聞...我一直以為AOE是個營運遠大於微操的遊戲..
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 17:20:00
AOE也是很強力的引擎拉 應該也是辦的到的
作者: babylina (babylina)   2014-09-19 17:21:00
頂多就會戰前排一下陣型這樣
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 17:21:00
但是AOE設計上資源種類多很多 所以沒空做這些...
作者: zseineo (Zany)   2014-09-19 17:21:00
應該還是吧xd aoe的營運太繁瑣了 實戰都在比誰些升城堡(?
作者: zseineo (Zany)   2014-09-19 17:22:00
後來也都在玩各式地圖了 箏堡真是經典
作者: babylina (babylina)   2014-09-19 17:22:00
我第一次知道微操是WC2,因為最多只能框九隻又不能編隊最多只能讓單位跟隨+記憶隊伍...超難操作=.=
作者: chrisjohn214 (咪咪獎)   2014-09-19 17:23:00
這篇有意思多了,真不應該浪費時間在那位大師身上
作者: david10ne (大胃汪汪)   2014-09-19 17:24:00
GSL正在比喔XD 有興趣的快去看看
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 17:24:00
幹死黃旭東!
作者: zseineo (Zany)   2014-09-19 17:24:00
巨像能對空!
作者: sarraya (~ No Game No Life ~)   2014-09-19 17:27:00
今天P太多了............
作者: kirimaru73 (霧丸)   2014-09-19 17:27:00
我第一次微操是在紅色警戒時代 解室內任務解到惱羞於是把遊戲速度調最慢 用槍兵硬上榴彈兵
作者: zseineo (Zany)   2014-09-19 17:27:00
今天不太想看...XD
作者: KMSNY (MSN+KY)   2014-09-19 17:28:00
有時候火力大到不用甩槍就把毒爆A光了
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 17:28:00
還好啦 就都集中到一邊去了...決賽大概TvP吧 大概書本還是很不錯的
作者: flysonics (飛音)   2014-09-19 17:29:00
我比較好奇這個數據理論是用甚麼方式採樣的
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 17:29:00
這個就要看她解釋了 我只有講結論
作者: kirimaru73 (霧丸)   2014-09-19 17:31:00
最理想的情況下 A所有人都會打到B B所有人都會打到A所有火力都輸出而且不浪費 這樣可以算出傷害狀況
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 17:32:00
阿,書本你這...太蟒了書本把雙飛又更提升一階了阿
作者: vergilmir (.)   2014-09-19 18:15:00
但是陸戰隊打屌壓其他單位還是發生過的
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2014-09-19 20:11:00
MMM可以說是HotS最成功與最失敗的一個組合基本上是有操作就潛力無限 但是也因此讓很多T走入一個"不是我打到戰術極限 是我操作還不到位"的區域...
作者: zseineo (Zany)   2014-09-19 20:24:00
還有大維京始終弄不出一個能打p的機械化...

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