這是 TeamLiquid 外國著名 Starcraft 論壇上面網友的研究
在他這兩篇文章之前 我們先來講個東西叫做 Lanchester's Law
http://en.wikipedia.org/wiki/Lanchester%27s_laws
這是在一次世界大戰期間 由Frederick Lanchester所歸納出來的法則
透過微分方程分析對戰雙方軍力的戰力比 然後簡單地歸納出了以下兩條:
1. Linear Law 針對古代的近戰單位 戰力評估是線性的:
接觸面積*單體實力*數量
2. Square Law 針對現在的火力發揚單位 戰力評估是平方比:
單體實力*數量^2
單看到這邊大概會想:這干SC2引擎高效什麼關係?
答案是:這理論是個簡易的評估 根據Wikipedia的敘述 現代戰爭通常用的大概1.5次方
(因為完全輸出是個幾乎不可能辦到的事情)
但是根據 TeamLiquid 網友跑的數學分析 SC2的引擎在部隊展開與火力發揚上效率極高
http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/465113-simple-combat-lanchesters
-linear-law
(線性律分析 基本上針對地面單位)
http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/465353-simple-combat-lanchesters
-square-law
(平方律分析 地面空軍皆可用)
在這邊請特別注意平方律 由SC2引擎在寬闊地進行單純的交戰時
可以得到誤差極小的預估(單位存活誤差小於2) 空軍甚至有完美符合預測的情況
這說明的是 SC2引擎對單位展開與火力發揚的效果之好其實遠出很多人預期的情況
許多在BW可以透過微操反過來壓制的可能性都因此被高效率的引擎打下去
(因為根本活不到那時候就已經死了)
這也是為什麼SC2平衡極度難以處理的根本:
單位的交換速度極快 而且微操帶來的效益其實有限
我舉一位職業選手 CMStorm Polt做例子
很多人都對他的評價都是高智商 兵力會在該出現的地方出現而且打到點
但是批評他對於多線的微操能力不足 而他自己也在採訪時說過
他寧願把事情交給電腦處理 而不是自己去處理所有多線進攻
從這個分析來看 他的論述其實相當的有說服力:單靠遊戲引擎你就幾乎可以達到理論值
多甩的槍/多餘的操作可能反而是讓輸出下降 這是與BW相當相當不一樣的事情