Re: [討論] 為甚麼課金的誘惑這麼大?

作者: art1 (人,原來不是人)   2015-02-07 03:15:41
※ 引述《shena30335 (廢文/Stay Night)》之銘言:
: 一個開放式遊戲(可比較、可互動),如果能讓玩家選擇做第一名的話,你不會去排第一
: 百名的位子,因為這在本質上還是代表一種該款遊戲中生存與競爭能力的展現,藉由獲
: 得最高分數或優先達到某等級、最先突破某關卡,或是向其他玩家展示具特殊意義的外
: 型等方式來建立自己在該款遊戲中的階級優勢。其他的炫耀、自誇、爽度等等都不是本
: 質上的課題。
不太懂為什麼要冠上「開放式」,EVE Online 肯定符合你的「開放式」定義
雖然不是課金遊戲,但有很多玩法都跟「階級優勢」沒關係,反而跟「爽度」有關係
冠上「開放式」會讓你覺得論述比較有說服力嗎?
作者: shena30335 (廢文/Stay Night)   2015-02-07 10:54:00
因為封閉式遊戲就像單機遊戲,沒有持續競爭,所以沒有持續性的現金消費行為存在。所有ONLINE必然能跟其他玩家產生至少是遊戲數據上的競爭、比較與互動,有競爭就會產生階級,玩家消費現金就是用來買一個升階的可能性即便是單機遊戲使用所謂的修改器,所謂的改了很爽,它的本質仍然是訴諸於修改的強,所以附加了爽。我所謂的開放式遊戲,現在最常見的是手遊類,拿inflationRPG來說,該遊戲表面上是單機遊戲,但玩家在遊戲結束後可以上傳分數來與其他玩家競爭排名,雖然遊戲中無法即時與其他玩家互動,但它仍然有一套數據競爭的上傳機制,並以此建立排名。其他如LINE POKOPANG也是一樣的型態,它們的競爭有別於傳統OLG或連線遊戲的即時競爭模式,所以我覺得用開式來稱呼較為適合。而一般所謂的爽度,其本質通常還是以"強度"為基礎你是一個A+劍士,你拿著攻擊力100的武器,消費行為讓你獲得了攻擊力200的武器,你變成了S級劍士,你的攻擊變成了其他A+玩家的兩倍...諸如這類例子的爽都是因為有先"變強"這個前提存在。變強造成你的攻擊力與一般玩家產生階級落差-你們在這一即時上是屬於不同階級玩家通常感到爽的原因是如此,而如果把上力的攻擊力改
作者: kare5566 (精神集中白咖哩)   2015-02-07 16:08:00
這推文筆本文還多好幾倍
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2015-02-07 18:06:00
安啦www 才三頁,之前我沒注意到,就跟別人談了5X頁lol

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com