※ 引述《suyuan (碩源)》之銘言:
: 彼此之間的代溝比啥最深的海溝還要深
: 許多資深工程師、設計師,後來成家立業,回家之後忙家庭的事情,連電腦都不想開
: 這些人更不可能用自己回家之後業餘的時間玩公司的遊戲
: 所以你說的很對
補充一下.
不玩自己遊戲, 不是自己不認同不好玩. 這個是誤會.
真正的問題是, 玩自己的遊戲, 會產生認知失調.
甚麼是認知失調? 就是麻木, 完全失去了對自己遊戲好壞的感覺與判斷.
不知道大家有沒有聽過一個課本會有的故事, 說, 平時吃飯沒感到有甚麼了
不起. 但是不知何時自己跑去下田種了米出來, 吃的飯就會比較香. 這個故
事看起來是一個鼓勵工作勞動的美事, 但從創作的角度看, 這件事其實非常
的糟糕.
那是因為人類的心理是這樣的, 一件事若經歷過自己極度痛苦和犧牲做出來
, 心裡就會產生超越的認同, 一個遊戲設計者, 看到自己的設計成品, 會很
有滿足感, 卻不等於說它是一個好遊戲. 而是那個人在這東西上投入了非常
的多.
那種歸屬感超越了對遊戲「好不好玩」的感覺, 因為作為設計者, 你早已理
解了遊戲的細節, 你明白你一開始投下的用意, 而且你在開發的時候已經對
著這個東西幾百, 幾千個小時. 你早已失去了當一個「甚麼都不知道」的玩
者去感受它的能力, 你真的認真去玩, 會無意中接受一些有問題的部份, 略
過一些其他玩者必須經歷的部份.
而且你對於那遊戲的一切東西, 不論好壞, 都走向麻木, 玩到厭煩噁心, 不
是因為「不好玩」, 而是因為失去了感覺, 用一個成語來說的話, 就是「味
同嚼蠟」, 長期接觸同樣的東西, 以及受業界行規和習慣影響, 判斷事情的
角度就會走向扭曲, 非人化.
結果有些人會在玩遊戲的時候, 不去欣賞玩的部份, 而跑去欣賞「收費點」
設計得好不好, 或者不去看那些有趣的細節, 而在意那個界面有沒有盡用到
文字空間... 這些技術細節. 把生產的細節和技巧, 看得比玩者的感受更重
要, 這種認知失調才是最嚴重的職業病.
那不是失去了對遊戲的興趣或樂趣, 而是感受的方式已變得異常, 就像小孩
子吃麥當勞會很快樂, 但是成年人吃麥當勞只覺得薯條是一堆粉渣. 我現在
玩任何別人的遊戲, 往往只能「我知道他為甚麼會有人玩, 但我自己不覺得
好玩」, 包括所有名作, 從刺客教條, 暗黑破壞神, 惡靈古堡... 我都玩不
下去, 我知道別人為何會覺得好玩, 但那是分析出來的, 感覺上早已非常的
麻痺, 而且再玩自己的遊戲, 這情況會更惡化. 只有玩老遊戲時才能夠調整
回當初的心境, 新的遊戲一概不可能.
通常一個好的遊戲設計師, 除了數學, 邏輯, 法學, 心理學, 工程, 人文等
能力外, 最重要的是怎樣在學會以上東西之餘. 盡可能保留著自己是外行人
時的心境, 但是無論你怎樣努力, 那都是有限的.