※ 引述《wor (羽山秋人)》之銘言:
: 台製線上遊戲大部份都是填鴨式遊戲
: 遊戲被設定成要照著遊戲設計者設定的路線去升級
: 幾乎都有無趣的任務跟裝備獎勵
: 線上遊戲的自由度完全沒辦法跟十幾年前的網路創世紀 UO比
: 所有玩家解一樣的任務拿一樣的裝備打一樣的副本
: 真的是很神奇...
: 把任務拔掉 把裝備獎勵拔掉 把副本拔掉
: 把玩家的互動重新搬回到遊戲裡的世界地圖讓玩家去製造遊戲的樂趣
: 這才是網路遊戲
: 國產遊戲現在做的最好的是傳奇
: 不過沒進步擺脫不了舊有的框架
: 希望別成為下一個網龍
拿UO比就不公平了,
UO是個經典中的經典, 之前我就講過他在系統上有多豐富
就算拿來跟現在被人稱MMORPG賣最好 最多人玩的WOW比,也是沒得比
(WOW系統很多,但做的事就是打副本打PVP打副本打PVP 至於UO..老玩家都知道多自由)
而台製的問題其實一開始的創意是不錯的 比如GKK的誕生讓人會期望有KK般的國家向心力
但後來因為簡單、好上手的一些韓國風遊戲進入(天堂 RO 龍族..嗯龍族可能不算)
然後又把台製的遊戲給打趴了(精心做的遊戲比不上簡單的打怪作品,那幹嘛要精心做?)
接下來到了WOW進入之後 因為D2以及WC3小遊戲在台灣紅(銷量沒多好,都靠網咖的意思)
加上剛好又是MMORPG青紅不接的時間點 所以WOW就稱霸了整個MMORPG直到現在
(客觀來說,無印WOW實在是很難玩,就算我是衝海外首發,我現在回想還是覺得"很難完"
所以我不知道為啥一堆人要美化 可能因為那時代能玩的東西真的很少)
接下來台灣開始引進一些類型不同、玩法特異不想跟WOW硬拚,
或者是方向類似想跟WOW打對台的遊戲,而在自製遊戲這款幾乎是擺爛了
(如艾爾之光 龍之谷 大航海online WHO 還有一款俄羅斯做也像WOW的遊戲)
最後的下場就是台製MMORPG幾乎死光光
不過現在也不用研發什麼MMORPG了,因為MMORPG幾乎是已經夕陽產業
就連號稱最賣座的WOW付費玩家比也一直在跌 做MMORPG跟拿整箱鈔票丟香爐一樣
做了看不見有回本的可能 只有無意義的付出 還會被酸"這東西跟WOW比簡直是渣"
幹嘛要做? 做/代理手遊成本低還賺的更多更爽 就算被罵抄blizzard也先賺飽了