※ 引述《bear26 (熊二六)》之銘言:
: 過去我真的認為台灣遊戲值得一戰
: 我1983出生 可以真正玩起遊戲
: 能動腦 會操作怎樣都是1993之後的事情了(10歲不過分吧)
: 於是1993之前的遊戲 到2000之間的遊戲
: 10-17歲 台灣還是有單機遊戲可以拿出來的
: 雖然畫面 操作 遊戲性輸給當時日本的sfc後期及ps大軍
: 但是台灣人還是有在做點遊戲的
: 可是大概就是我16-17歲左右
: 台灣部分開始進入網路遊戲市場
: 早期的萬王 石器
: 以及最重要的轉折點2000年的天堂
: 明明從任何角度來看都是個爛遊戲 可是15年後他還在巴哈人氣第十
: 天堂讓台灣遊戲廠商逐漸不敢做遊戲
: 天堂讓廠商覺得好像隨便代理個遊戲就能賺錢
: 和天堂一起同時在台灣風行的 就是廉價的韓劇 大量的藝人
: 相對而言日本走單機 日劇這種高價的東西
: 廉價的東西就是當時韓國席捲台灣的重要因素
: 過去的一堆哈日族 2000年後在台灣變成了哈韓
: 於是當那些1990後出生的 10歲接觸到的都是韓國的東西
: 自然會去消費韓國的商品
: 台灣讓韓國超過
: 根本也只是剛好而已
: 因為台灣的許多產業 都是以2000年為基準開始被韓國蓋過
: 你看看現在拿得出來的藝人 是不是一堆都2000年前就出現了
: 或2000年前初期
: 沒有要怪阿扁的意思 這時候拿他來救援就太超過了
: 但是2000年開始 台灣的確陷入了各種政黨惡鬥
: 國會不斷空轉和杯葛 這到底是誰的錯?
: 然後民間企業 遊戲商 自願棄守城池
: 15年後
: 人家韓國正在朝日本追趕
: 台灣卻還在那邊自詡亞洲四小龍
: 然後媒體 企業 一邊捧中國 一邊壓榨台灣年輕人
: 這幾天巴哈的新聞
: 魔獸世界團隊初期只有60人
: 60人就做出魔獸世界初期
: 可是有人想拿兩百人做出巫師
: 可能有人六百人都做不出魔獸
: 我們不是看衰國產遊戲
: 我是看衰台灣
: 因為太多既得利益者吃香喝辣
: 短視近利
: 要投資下去馬上可以獲利的
: 然後握著大批土地 房產 資金
: 卻不給年輕人放手去做 然後用各種方式壓榨年輕人
: 於是台灣扼殺了創意 逼走了人才 賣給了中國
: 而不作聲的我們全都是幫凶
: 我也是
: 我們都不是先知 無法做到先覺
: 但是我們好歹還可以清醒
: 年輕人憂心台灣現狀 不只在遊戲這塊
: 都想努力做點什麼 卻沒有舞台展拳腳
: 可是老人明明自己賣掉台灣的衛生 道德 人文 技術 資源...
: 卻還抱著最不該抱著的東西繼續舔
: 底下的人醒了 上面的人還在作美夢不醒
: 你說要怎麼看好前景?
看到這篇討論感到百感交集,小弟是從286時代開始玩PC game的玩家,
也算是稍稍參與了這頁興衰史吧。
接觸到PC遊戲時,國產遊戲在市場上還算是稀有產品,
那時只要看到「中文」遊戲就是必買(軒轅劍一除外,因為沒彩色螢幕T_T)
但主要遊戲來源還是軟世一片裝80,二片裝150的謎版遊戲。
漸漸地,國產遊戲開始興盛,作品數量暴增,當然也就沒法照單全收。
當時挑選遊戲的主要依據就是幾本遊戲雜誌:電腦玩家、電腦遊戲世界、軟體世界、
新遊戲時代等。
一路走來也經歷了第一次裝魔奇音效卡、第一次換彩色螢幕、
第一次聽到三國演義使用PC喇叭發出語音、
第一次聽見仙劍CD音源等太多難以忘懷的感動。
講古到此為止。
國產遊戲的市場,在物以稀為貴的年代有許多玩家是無條件支持的,
時至今日,卻成為了「次等品質」的象徵,個人認為有太多因素造成了這樣的惡果:
政策方向、大補帖、短視近利、社會觀感、正版觀念、自我認同...
將原因完全歸咎於某一方是不公平的。
或許現在國產遊戲,乃至整個社會都有種混亂瘋狂的氛圍,
大部份的資源都握在不想認真做事的人手裡,真正想做事的團隊卻苦無資源。
但無論多黑暗的時代,多惡劣的環境,還是有一群人堅持自己的夢想,
呵護著微小的希望光芒。他們可能會成為無名屍,可能在泥沼中不斷掙扎,
也可能大放異彩,卻同樣不願坐困愁城在原地沈淪。
我想,對於「國產遊戲」,眾多的獨立開發團隊也是這群人中的一族吧!
話說的自負了些,但很榮幸自身也是其中的一員。