先回重點:記錄的地平線有各種消仇恨手段,其中有可放別人的,
想開心隨意亂補,就讓隊友每次都放你身上。如果人品不好,隊友沒人
選這招或是不願意常駐點你減仇恨,那就多費心控一下吧。
雖然說自己是新手所以不管怎樣就是要隨意補也是扮演,只是扮演
也有分會傷害他人遊戲體驗或妨害跑團順利推進與不會兩種,不知道該
怎麼控制的亂補扮演很容易會演變成前者,進而產生一些問題就是了。
不過只要有事先講好,大家也不在意角色死亡或滅團的話,或是關
係很好,刻意搞人都能被接受,何況只是亂補,那就無所謂了。
然後因為小說本身其實是以EQ等網遊來參考,所以有玩過EQ或是WoW
的就應該可以比較清楚何時該控仇恨(或者說是該怎麼樣控制仇恨,這
基本上從創角時就要考慮了),何時爆了沒關係。
大多怪物基本上是優先攻擊仇恨高的,如果跑遠,移動得到就會追
過去,如果近遠程各種手段都打不到,那就會打可攻擊範圍內最高。不
過也不是沒有那種會忽略仇恨或挑仇恨最低、HP現值最低等之類的特殊
怪物,雖然很少見就是了。
但是純仇恨系統在TRPG來說其實是罕見的少數。
基本上TRPG系統只有兩種作法:預設AI或GM決定。
預設AI指的是怪物或敵人會有預設好的打法,例如以擅長圍攻的怪
物來說,第一個被打的人,會成為所有其他同族怪物的目標;或是有些
敵人會優先挑較易被打倒的(例如沒穿鎧甲、或是已經有傷);或是有
些敵人只會在特定區域遊走,進去它就打,不進去它就死不出來等等。
當然有些AI寫法是誰先打它就追打那個角色到死,或是誰讓它覺得
打它比較痛就先打誰之類的,某種程度上來說也算是仇恨值了。
然後這種作法的系統就算是敵方NPC也會預寫好戰術,開場怎樣,
被近身要怎樣,多目標時怎麼選,多能力可用時誰先誰後,什麼情況下
會跑或投降等等。
除了怎麼進攻之外,甚至可能會包括怎麼利用環境條件或者是什麼
情況下會逃走,什麼狀況可以避免戰鬥等等。
雖然系統這樣寫了,GM用不用是另外一回事。
但大多數,特別是不以戰鬥為主的系統,都把權利留交給GM決定。
這時候就考驗GM的功力了:怎樣的動作會被玩家接受?怎樣的動作會被
玩家質疑或抱怨?該不該換目標讓這個角色活下來?有角色快倒了是不
是該開招打爆他?
有時候一個團好不好,就看GM跟玩家在這方面的共識足不足夠了。