基本上這串的討論我有看了一下
我僅以此篇回歸原本說的內容
※ 引述《SeedDgas (發酵)》之銘言:
: 一點不同的看法聊一下,不是主流代表玩的人少
: 可是你在探討為什麼玩的人少的時候用玩家基數少當解就會變成下面這樣
: 玩的人少的原因是因為玩的人少...不覺得哪邊怪怪嗎XD
是我沒有講清楚
我重新說一次
遊戲玩家的基數會大
只有一個原因
那就是"有趣"
這個有趣可以有很多種
我覺得虐菜很有趣
我覺得被電很有趣
我覺得爬分很有趣
我覺得當東巴很有趣
我覺得跟妹子組隊很有趣
我覺得開RC打遊戲很有趣
我覺得跟朋友聊遊戲很有趣
我覺得人設很棒BGM超讚很有趣
我覺得打擊感很佳很有趣
我覺得買MYCARD很有趣
我覺得當課長carry全場真是太過癮拉拉拉拉拉
...諸如此類許多每個人自己會去擁有的樂趣
: 之後你提到三點問題,感覺也只是結果而非原因
: : 1.跟老手差距過大
: : 2.沒有妹子
: : 3.沒有目標
: 先看2.3,這些其實也是玩的人少造成的
: 因為玩的人少,所以一開始就沒有妹子,後來無法引起廣泛的關注所以妹子也不夠多
: 因為玩的人少,所以活動少,而非因為目標少,所以人少
這三個問題的確是人口基數大了
才要面對的問題
: 至於1.其實不算什麼問題,LOL新手跟老手的差距照樣很大
: 透過ELO的確很大程度解決了這個問題,不過這也不是LOL獨創,格game拿去用也沒問題
: 但我不認為格game用了就會一飛沖天,更有可能還是沒啥人要玩
我也不認為格鬥遊戲使用了ELO系統人數就可以向LOL看齊
但可以明確的幫助到新手玩家
我以電擊FC作為例子
沒有ELO系統的玩家
接觸原作=>對電擊FC有興趣開始玩=>找不到跟自己一樣程度的對手=>放棄
有ELO系統的玩家
接觸原作=>對電擊FC有興趣開始玩=>找不到跟自己一樣程度的對手=>也許會繼續玩下去
ELO系統缺點有2
1.無法排除東巴玩家
2.玩家基數不夠大的話
同階級實力差距也很大
僅管ELO系統無法盡善盡美
實力差距還比NG場來的接近
我相信他可以多少有效的延續格鬥遊戲的壽命
這是為什麼我會把LOL跟格鬥遊戲並提的原因
也是本文最大重點
: 因為本質上這兩款遊戲還是有著根本性的差異,互動性
: 以格game來說,你好強是你好強,這不太能影響你的親朋好友
: 但LOL你強的話很可能讓你的親友抱個好大腿,也享受一下被carry的快感
: 所以說在跟人的互動性上,格game其實是很薄弱的
互動性也許相對薄弱吧
但格鬥遊戲的市場還是有的
: 再者就是勝利的手段太單一
: 這邊講的不是什麼戰術層面的問題,要講這個雙方都可以提出一狗票的東西來當反駁
: 我想提的是更基本更概念性,你在場上能做什麼
: 像LOL有五個人,每個人都不用包辦遊戲中大小事務
: 像妹子普遍喜歡玩SUP,她們就討厭斤斤計較撿兵點人這種比較競爭的事情
: 選個感覺上可以打打醬油在旁邊晃阿晃的輔助隊友勝利就很開心
: 格game呢?強迫每個人都必須當站在第一線的戰士
: 這樣一來對個人來說選擇性就少了很多,當然比較難吸引人
: 結合以上這兩點,傳統格鬥遊戲人氣會低其實是個必然
這部分我不置可否
有只玩LOL不玩格鬥的玩家
有只玩格鬥不玩LOL的玩家
有兩邊都不玩的玩家
有兩邊的玩家
就只是個人的選擇
: 就算你把整個LOL的介面都抄過去也沒用,因為它最根本的問題還是在那邊
: 本質上它就是個不適合與人同樂的遊戲,這點不改啥都白搭
我認為現今主流的格鬥遊戲
其實魅力值是夠的
遊戲系統也相當洗練
就是欠缺一個強大的平台
我想抄的
不是LOL的介面
而是LOL強大的平台和ELO系統
試想SF5若是結合了LOL這種強大的平台
有ELO系統可以幫助新手找到合適的隊手
各種資訊和實況可以在平台上面直接找到
玩家難道不會變多嗎
我相信是會的
本文最當初在寫的時候
其實沒有想太多
如今看來已經超出玩家該去思考的高度
變成從製作公司角度去看事情
到底格鬥遊戲的各大廠商會不會想去強大這個平台
又或者沒有代理商想做這件事
我這邊怎麼聊聊也是空談而已
不過本文打著打著
想像著MOBA/格鬥遊戲/平台之間各種可能性
我發現現階段可以考慮弄個海賊王MOBA
應該會紅