※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: ※ 引述《jerry6087 (張恆)》之銘言:
: : 請不要過度相信,錯誤的地方也請各位笑笑就好
: : 也歡迎各種討論,謝謝
: 沒很多時間回很多數字上的東西.
: 但我可以舉一個很相似的例子.
: 1983 年, 美國的電影 ET 出奇的大特賣.
: 因為當年的美國, 尚未有「遊戲需要充足的時間和成本開發」的概念.
: 隔行如隔山, 往往以為遊戲生出來就像變魔術一樣.
: 很像臺灣現在那些中年人講甚麼
: 「年青人一個人, 幾萬元就可以弄一個 APP 賺錢」
: 結果他們覺得遊戲只是週邊, 便草率的變現, 給一堆錢, 去開一個 ET 的
: 遊戲專案. 要他盡快上市, 給的時間就只有兩個月, 從開發到包裝到推出
: 市場 (別忘了製造實體商品不是網絡下載, 他需要安排時間拿去工廠排期
: 壓片, 需要通商配合檔期, 所以你開發期會被這些壓短) 只有很短的時間
: , 最終的結果是大爆死.
: 上百萬個生產都賣不出去, 據說最後找了個沙漠埋了.
: 而且爆死的並不是只有那作品, 當時美國流行的是雅達利遊戲機, 他是導
: 致了 1983 年 video game crash 的導火線, 令美國整個遊樂器市場沒落
: , 整個產業崩潰, 才空出一個空間給任天堂進入.
: 很多時遊戲之所以做成這樣, 其實是... 當遊戲和別的產業合作時, 那些
: 產業對遊戲製作的成本(包括錢和時間)的理解, 不會比網友多了多少, 結
: 果他們往往以他們的商業計劃, 給出不合理的成本與時間, 並一定要在甚
: 麼時候推出, 同時遊戲製作又不是只是製作軟體, 也包括各種其他商業,
: 例如製造實體, 以及通路等. 結果就是沒有辦法弄出一個合理的開發時間
: 和資源.
: 舉個例子說, 兩個月做遊戲, 真正最欠的資源其實是時間. 時間一短, 只
: 有兩個可能性, 第一是「有未來的半成品」, 第二是「沒有未來的完成品
: 」. 實在說, 如果想兩全其美的話, 唯一答案是, 直接不要讓這專案生出
: 來, 因為時間上不許可.
: 我認為這片也一樣, 真正的限制是時間多於資金. 至於通路, 製片等需要
: 的成本和時間, 這些沒時間細說.
C大,你這些都說的很有理。但是,也有一個現實是「人並不是完全理性,更不是全知
的」
哪怕是「白箱」的評價再怎麼好,大部分的動畫觀眾還是不懂動畫製作的辛苦。
哪怕是小島跟KONAMI鬧翻的新聞搞的再怎麼大,依然有人會因為MGSV的完成度大罵小
島。
大部分的消費者不可能理解製作方的辛苦。就算理解了,感情上也無法接受(要為劣作
花大錢這種事)。
畢竟,對於大部分的消費者,遊戲只是娛樂的一部分,而「國產單機遊戲」更只是其
中極小的一部分。沒了這一部分,消費者大可轉投其他娛樂。
你自己也提到了「1983美國遊戲業崩潰事件」,那也應該知道這事件的原因之一就是
「大量的劣質遊戲毀掉了消費者的信任」。
「沒有人願意出來做遊戲」固然會造成產業毀滅,「沒有人願意買遊戲」也會造成一樣
的結果。
畢竟,要毀滅世界,並不是只有一種方法。
而台灣現今的單機遊戲界,願意出來灑熱血做遊戲的固然很少,願意支持國產單機遊戲
的同樣也不多。
而所謂的「騙錢作」,正會消耗這不多的「消費者的支持」。
我想,這就是許多希望遊戲業好的人批評這部作品的原因吧。