※ 引述《henry1234562 (亨利二十三)》之銘言:
: 一點想法 只留每部分標題跟重點
: ※ 引述《jackyxul4 ( )》之銘言:
: : 玩家們理想的RPG要素
: : 從當紅的動畫其實可以略知一二
: : 1.玩家或怪物產生的傷害要能敵我不分
誤擊會造成遊戲門檻變高,現在的人不喜歡這點。
因為不是自己的錯誤,但卻因為隊友的過錯導致事件的失敗,而且因為是誤擊!
會讓人絕頂不爽WWWW
: : 2.隨機且無法掌控的起始素質,成長速度也是隨機
: 這一點有一個重點 在於 這些素質造成的影響必須是要對玩家保密的
: 那要嘛 各素質造成的影響都不公開 讓最佳化配法不好出產
: 當然 不公開的結果就是 玩家自己去實驗 一樣拿找出接近最佳化的配法
: 只是需要多花點時間而已 現在資訊這麼流通 有一個人找到解答=全天下都知道
我也是傾向不公開資訊,以及隨著版本的更新加東西進去。
我覺得素質如果走成最近流行的"異世界外掛",當人物出生以後,
就會從隨機從技能資料庫裡面抽幾個獨特技能給人物,這樣應該蠻好玩的XD
: : 3.與開放性的職業與技能學習方式
: 這點倒沒啥問題 跟設計方有多少想像力有關吧
: 但學習方式認真說 現在時代恐怕不是那種 每種技能都要用特別方法學的硬派時代
如果操作模式變得單純,或許並非需要技能不可。
像是黑暗靈魂,擋、踢、輕擊、重擊、跳擊、格檔。
藉由動作訓練來培養玩家的技術,而技能除了魔法職業以外改成被動技能,
就可以與一般遊戲做出區別...好吧,或許與MXH ONLINE還是差不多的。
不公開資訊我覺得像是這樣,今天在路上撿到一個戒指,
上面的說明是『這個戒指飄散著微微的霧氣,你永遠看不清楚它』
然後當你裝備這個戒指時,砰!你的角色周圍圍繞著一股霧氣,怪物的可視距離縮小啦!
好好玩!
說明不會告訴你這個戒指削減了你的一點點跑步速度,減少了多少的可視距離。
但是會直接反應在自己培養的角色身上,藉由與敵人跟玩家的互動表現出來。
而不是告訴你,這個戒指加了多少INT,多少ATK,多少AGI,一點都不浪漫啊www
我喜歡poe那種玩家拿到裝備以後,藉由他們想要的build來挑選傳奇裝備的感覺。
但是數值要保密www