※ 引述《stareggs (Daily)》之銘言:
: 魔界村 惡魔城是我小時候的惡夢 尤其是上下飛的那種鬼頭總是
: 在高空臺階跳躍時出現
: 我甚至一度懷疑這些詭異的設計是當時作者技術力不夠之下的BUG
: 隨著時代演進 現在已經很少需要練功的RPG了
: 不像以前FF或是復活邪神 聖劍傳說 還要特地去地圖外繞圈圈練等級
: 如今RPG比較像在看電影
: 格鬥遊戲接招也比較人性化 像生死格鬥還有親切的教學
: 以前鐵拳的連招非常的血尿尤其是10連段 簡直整人
: LOL取消TK 讓手笨的玩家可以輕鬆入門 不再被壓到經驗圈之外
: 而血源詛咒 靈魂系列如今被稱作硬派遊戲
: 這算是正常的發展嗎
從你文章提到的幾項變化,我覺得這變化是確的啊
1. 親切的教學
這其實是進化。
以前並不是沒有教學,只是以前的教學是放在手冊裡面,
現在是比較流行遊戲中的互動是教學。
有些教學甚至是會放在遊戲進行中。
比如仙劍五前傳的超正雪女好了,那邊有連攜技的教學,你也可不屌,就悶頭打。
但我如果不用連攜技怎麼打都打不贏,所以就強迫學會用這個設計了 哈
2. 特地去地圖外繞圈圈練等級
其實我不知道為什麼有人會強調這個。
如果單機RPG重複地進行打怪的行為,更多有什麼意義呢?
我每個怪物經驗值都給你1,讓你打一天提升一級這樣會很爽?不會吧
這類型的遊戲中,打怪物最大的目的應該是讓玩家有參與感。
只要參與感甚至苦戰感有傳達到,重複練功根本就不是重點。
況且如果是為了讓玩家提升經驗等級,現在多半會有劇情引導玩家去做其他任務,
然後在任務過程中變強,而不是還要靠玩家自主地去練功。
3. TK
TK 這設計根本可有可無,以玩家操作上來說跟撿兵沒兩樣。
LOL 讓大家比較舒服的原因是因為有配對機制,會盡可能讓程度相符的玩家在一起玩
不然以新手入門難度來說,LOL門檻甚至比三國還高。
魔獸三國選些角色空裝都還可以打,LOL你如果不知道怎麼出裝備就是空氣。
因為LOL招式本身的傷害並不大。
LOL老手虐新手會虐得亂七八糟的,常常可以一個打五個;
三國這就難多了,CC隨便都2秒起跳。
4. 血緣詛咒 黑暗靈魂系列硬派遊戲
講實話這種「操作」本身難度就很高的遊戲,
從以前到現在都很硬派,而且會去玩得一直都不是很多。
另外一種類似的遊戲就是那些橫向或直向捲軸的射擊遊戲。
難度弄得太靠北的,可能有些很有名,但也是沒什麼人在玩。