Re: [閒聊] 創造一個好的世界觀是不是比好故事重要?

作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2016-05-25 22:12:11
※ 引述《sdfsonic (S音)》之銘言:
: 最近再查一些克蘇魯神話的東西,也查了些原本作者霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特
: 的資料,也看了些關於他的作品的評論,覺得最厲害的還是他寫出了個克蘇魯神話架構的
: 世界觀,然後後面的人再依據這世界觀進行創作。
:  其他例如型月世界觀或是東方世界觀也是這樣的情況,是否創作出一個良好的世界觀
: 比創造出好故事更重要呢?
我是這樣想的:
其實觀眾的眼睛是跟著主角走的,而主角看過
的遇到過的,感受到的一切都是故事。
不是說世界觀好,主角的故事就一定好,只能
說世界觀夠好,主角才有機會走出作者想給讀
者看的東西。
那麼甚麼該優先?
能夠通順地把故事說完,這是最優先的事項。
而越完整的設定,越難一邊表達一邊不破壞節
奏地把故事說下去。
比方說現在我設定一個世界觀,裡面的人類都
要駕駛巨大機器人互毆,為什麼要互毆?因為
要保護自己的家鄉,戰敗者的家鄉資源會被奪
走,雖然不一定會死,但資源緊縮人員出走戰
力衰退,最後惡性循環直到變廢棄殖民地或星
球的可能性是存在的。
然後我現在設計一個主角,他陰錯陽差成了自
己家鄉巨大機器人的駕駛,可是他就是一個年
輕人,他可能甚麼都不懂,那我要怎麼寫出一
個讓讀者跟主角一起進入狀況的故事開頭?
幾個做法:
1.先從主角日常生活開始,慢慢從家人、朋友
與同學、鄰居的描述中將這個龐大的設定埋進
去。
(然後通常因為設定太多了,前半段就讓讀者
失去興致)
2.開門見山就是專注描述主角跟敵人驚心動魄
的巨大機器人決鬥,戰鬥後再用倒敘法補齊。
(結果前面寫得很刺激,後面回頭講設定就開
始無趣)
3.戰鬥的時候找一個配角來幫主角跟各位讀者
解說。
(功力不夠就會把原本的故事搞到慘不忍睹設
定解說跟故事表達都完全爛掉。)
4.主角甚麼都懂,然後一堆內心話跟旁白補充
(相信我,你已經殺了這個故事了,但這樣寫
最輕鬆)
5.完全不讓主角講設定,順順往後推,邊推邊
補設定,順便開回想模式。
(容易吃書,請小心)
雖然每個做法都有他的優點跟缺點,但不管哪
個作法,只要故事的設定越龐大越完整,這些
方法的缺點就越明顯。
我是覺得想一個完整的設定固然很重要,但是
在想清楚以前,你要先確定這些設定並不會多
到會影響你的故事節奏。
至少不要讓你的主角當解說役。
PS:其實參考現實世界越多的設定世界觀越
難有這問題,因為基本上大家都懂,你不用浪
費太多字數解說。
PS2:其實還有所謂的某些設定不講劇情走
不下去的伏筆問題要克服,所以設定講太少也
要小心。有時候你把伏筆炸出來了,結果讀者
們反映它們根本不知道為啥會變這樣,那就慘
了。
作者: lex65536 (☆▽☆)y d(☆▽☆)   2016-05-25 22:15:00
謝謝!!
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2016-05-25 22:17:00
你可以試著揉合幾個作法一起來,不過這麼做個人覺得很拚
作者: Centauro (Nyar)   2016-05-25 22:18:00

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