真實性跟遊戲性要分開看
格鬥遊戲從早期"射程很短的橫向捲軸射擊遊戲"發展到現在,已經有它獨有的文化了
為了真實性改變這些不成文規矩未必是好主意
比如說打防摔,為什麼沒辦法阻止別人摔你
比如說上中下段,為什麼沒辦法打脖子打要害打左打右再來個假動作
比如說關節技、壓制技為什麼施展成功之後還會自己離開,不能壓制到Time up或者直接折斷對方的手
比如說擊倒了為什麼不能繼續毆打打到死
比如說暈眩了為什麼可以自己加速清醒
比如說浮空的人為什麼一直用浮空技打他還是會反力學倒地
甚至再跨一點遊戲領域
為什麼2D捲軸飛行射擊遊戲可以無視慣性自由飛
為什麼賽車遊戲可以用第三人稱視點看到自己的車
為什麼FPS拿把小手槍也有十字準心
為什麼爆烈物會炸到自己不會炸到隊友
這些要素是玩家長期累積下來,對這類遊戲的預期心理
要跳脫這些要素也可以,但風險很大
而且重點是要好玩,而不是為了跳脫而跳脫
(某地毯神跳脫主角威能,結果整天難打頭被笑;某些戀愛漫跳脫後宮作風格,結果整天沒天理不姐寺)
像原本格鬥遊戲沒有3D橫向移動這點,從超任幽遊白書、鐵拳、DOA到現在,也成為一大類主流了
至於原PO所提捨棄HP的設定,個人覺得還沒好玩到可以打破既定印象