Re: [閒聊] Gladiabots 一個像是寫程式的遊戲

作者: JeremyJoung (J.J.)   2016-10-28 10:09:56
※ 引述《Hearthstone (爐石)》之銘言:
: 先說這不是葉佩雯
: 今天找到這個遊戲
: 感覺還不錯
: 目前只有Android有
: 很像之前板上有人提到學寫程式的遊戲
: 跟scratch差不多
: 就是一些指令的排列組合
: 進而控制機器人去打架
: 但玩到現在有點卡了
: 板上有沒有這個遊戲的玩家能交流一下的
整體來說 難度不高 任務關卡大約一小時就可全破
跟我以前玩過的同類型遊戲相比
編碼算是相當簡單
但是也相對的行為就很單調 沒辦法有進一步的花式戰術
所以戰術其實很單純 不外乎就是全力攻擊/迴避/擾亂射擊 這三種
一次只能做一個動作是整個系統中最大的缺點 要馬攻擊 要馬移動
不能邊走邊射的規定 讓整體系統的變化性變得很差
甚至來說戰鬥步調變得很緩慢
尤其是移動方式只有有靠近與遠離兩種
所以無法有效橫向布局 也無法設定隊形
最討厭的地方還是 我方機器人疊在一起時會擋路
導致無法有效戰術迴避 就果就這樣被自己人給堵死了
這個影響對於最後一關的腹背受敵關卡影響最大
造成必須另外寫很大一串的迂迴命令 才能讓機器人主動脫離夾殺的場合
雖然雷達的索敵濾鏡很多樣化 但實際上卻不見得好用
最大的障礙在於沒有明確的共同目標指定 也就是集火功能
由於無法明確集火 所以攻擊就會變得零散 攻擊一零散基本上就容易輸
也不能明確的指定特定機體 基本上索敵的結果 通常會不如預期
而且 距離的判斷只有[近中遠]三種距離 且之間的間距非常大 大到不實用
實際上能實用的距離 幾乎就只有中距離一種
*近距離靠太近 根本無法應用
遠距離命中率極差 充其量只能用於擾亂射擊 連牽制都不太行
這導致設計AI時 系統無法很靈敏的調整距離與走位
缺乏方向性的概念 是這整個系統中很大的一個遺憾
但以團戰的角度來看 複數方向的判斷技巧 確實是個大問題
而這個問題導致了 機器人間無法有效整理隊形
所以 隊形要是一亂掉 大概就會輸了
雖然是多對多 但嚴格來說 跟單兵作戰沒什麼兩樣
而且 同伴之間還常常會互扯後腿
最大的亮點是 每一台機器人都可以有獨立的AI
因此可以指派不同的任務
但是 通常來說 對戰中的急迫度也沒有足夠的餘裕去讓你去慢慢分工佈署
只要一被火力壓制 大概就會輸了 非常明確
因此先手必勝 大概成為了關鍵的不二技巧
另外 場外邊界只要一碰到馬上就會自爆 這是個很有趣的限制
有時可以透過這種方法逼死敵人 但也有時是自己會自爆
由於系統中沒有判定障礙物的機能 所以對於障礙這種東西 很沒有抵抗力
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在實際對戰的技巧中 有時可以挑戰無損完勝
但更多的時候是開場被夾殺 馬上就有人爆了
這種時候 光是要贏都不簡單了 想挑戰完勝 實在是很困難
整體來說任務關卡不算難
而多人對戰關卡 就要之後再看看了

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