Re: [閒聊] 遊戲界的3D動畫技術到底是...

作者: orzmaster (哈榭爾)   2017-03-14 13:42:09
※ 引述《palsuet (.....)》之銘言:
: ※ 引述《orzmaster (哈榭爾)》之銘言:
: : 過場劇情喔…
: : 只要涉及演出
: : 日本各領域都非常的堅持
: : 不管日劇還是動畫電玩
: : 他們都堅持以舞臺劇的風格演出
: : 儘管那樣的演出相當不流暢也不自然
: : 甚至很做作
: : 但他們認為那樣叫做傳統才叫讚
: 應該是早期3D模組太過簡單,臉部根本是一整塊,沒辦法表現表情和眼神,
: 連嘴巴有的都根本不會動,所以只好靠動作表現輔助,現在技術慢慢進步了
: ,但還是習慣靠動作輔助情感表現吧,等以後技術繼續進步應該就會慢慢改
: 進了...
現在還是一樣啊
舉幾個例子好了
你注意一下
角色反駁對方的動作與表情
指揮官下達命令的動作與表情
女角講古的時候一定要揪心動作與表情
主角保護人站出來的跨步動作與表情
...
特攝/日劇/動畫/遊戲與舞台劇的重疊性還真高啊
: : 再加上
: : 臺詞絕不存在垃圾話
: : 這個又常常與角色身份與經歷不搭
: : 但他們認為這樣的乖乖牌才叫讚
: : 即使身份是傭兵、黑幫、好哥們…
: 這是國情的問題,如果不想被衛道人士集體抗議搞到遊戲不能賣,還是只能
: 乖乖自我規制...
: 就像看大陸寫網路小說的,裏面一堆自我規制的****一樣...
大概吧
可是我看CPACOM...
像是RE7主角Ethan遇到的狀況與當下反應
給玩家的帶入感很足啊~
作者: dreamnook (亞龍)   2017-03-14 13:43:00
Ethan的感覺是真的蠻自然的XD可能也跟格局沒有那麼龐大有關
作者: jayppt (絕代香蕉)   2017-03-14 13:45:00
日本做凝真系遊戲如Re7時 和做動漫系遊戲如戰場女武神時用的手法很不一樣 對他們而言動漫人物就要有某些動漫表現甚至要有動漫式的性格 不然很不搭
作者: orzmaster (哈榭爾)   2017-03-14 13:49:00
不懂,演得自然不是比較能引起觀眾共鳴也比較好賣嗎?
作者: MuseQuille (繆斯之筆)   2017-03-14 13:51:00
也只有Bio7才完全走擬真系,看看5和6根本都變超級系了
作者: jayppt (絕代香蕉)   2017-03-14 13:54:00
去看煉金妹子系列吧 如果女角不賣萌了能看嗎
作者: dreamnook (亞龍)   2017-03-14 13:57:00
還是可以先看正不正 然後再看有不有趣呀XD
作者: orzmaster (哈榭爾)   2017-03-14 13:59:00
RE系列在NGC之後,就算是超級系也會講求演出流暢度吧
作者: s32244153 (Hir0)   2017-03-14 14:20:00
日式演出那套放2D遊戲很棒 但做到3D感覺就是來搞笑的
作者: bostafu (河童騎士)   2017-03-14 15:22:00
煉金要是不走動漫風我第一個棄坑,說到底就是取向問題
作者: orzmaster (哈榭爾)   2017-03-14 15:53:00
我是說一些刻板著墨而不是各作品的風格啊...
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2017-03-14 15:54:00
動畫也是一堆不自然演出啊 你會覺得不好賣嗎

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