總的來說,爭議就兩點,
1.遊戲類型
2.開發商的規模
●遊戲類型
以我的說法,主要差異在於遊戲取向的比重,
是以「嵌入式敘事」為主,或著以「浮現式敘事」為主。
※事先寫好腳本的遊戲敘述模式,稱為「嵌入式」;反之稱為「浮現式」。
以LOL來說,「嵌入式敘事」部分基本上就是,
對戰開始 → 有人把主塔打爆了 → 決定勝負。
剩下的部分基本上都是「浮現式敘事」,由玩家之間互動產生的戰局趨勢。
同樣的可以套用酒店大師、艦隊收藏之類的遊戲,
這些遊戲就算看了實況,也不太會影響遊戲樂趣。
另一方面就是以「嵌入式敘事」為主的遊戲,
像是返校、裝甲惡鬼村正、仙劍奇俠傳等等,多數AVG跟JRPG會偏向這類型的。
有人可能會提返校本身就是靠實況宣傳的,
但是返校本身,為了實況也刻意強化了初次遊玩會出現的「浮現式敘事」要素,
簡單來說,初次遊玩的話,解謎要素是可以跟觀眾一起解謎,
另一方面,返校也使用了很多的隱喻(or彩蛋?),大量的強化玩家間的互動要素。
不過看過實況以後,解謎部分的答案其實都已經知道了,剩下的都是「嵌入式敘事」,
大致上也沒什麼特別必要親自去玩的。
說實話,國外像返校一樣靠實況大紅的遊戲很多,
TGDF在返校出現之前,也曾對實況行銷舉辦過相關講座,
但是基本上所有的案例都來自於獨立開發商。
●開發商的規模
都是獨立開發商的原因其實也很簡單,
3A級遊戲開發商,本身就會投入大量的遊戲行銷費用,
不需要依靠遊戲實況的方式,來告知消費者這款遊戲的存在。
以「浮現式敘事」為主的遊戲而言,其實不太會消耗遊戲內容,
反而可以擴大遊戲社群帶來的影響力。
但是相對的以「嵌入式敘事」為主的遊戲,影響就很大,
說實話,軒轅劍、仙劍之類的遊戲,有實況可以看的話,可能就沒必要親自玩了,
而且要是已經看過的話,再玩一次肯定沒有那麼強烈的衝擊力。
我想最終大概會維持現狀,違反商業利益撤影片,不然的話,
大概會傾向降低投資在「嵌入式敘事」的比重,
相對的而提高投資在「浮現式敘事」的比重。
反正,資本主義就是這麼一回事。