※ 引述《MinoltaSTF (Smooth Trans Focus)》之銘言:
: 看到這新聞有點涼意
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: 推 fesolla: 在AlphaGO的時候霍金有出來提倡戰爭禁用AI;google也有在 05/22 15:46
: → fesolla: 研發AI死穴 05/22 15:46
: → RuinAngel: AI能打好RTS遊戲不代表AI有生存意識啊,兩者關聯性在哪 05/22 16:13
其實戰爭進用AI主要是禁止使用在自動武器上面
因為如果這OK的話,效果我看就像是個比較昂貴的核彈。
簡單的說,你就想像突然有個國家,可以大量製造自動索敵的機器人,
機器人爆了,再做就好了,反正打贏了之後可以回收廢鐵,
但是現場的平民卻不知道該怎麼辦,因為用槍枝打這些機器人沒用的,
你要用就要用火箭筒直接炸,問題是對方瞄準系統跟CS開外掛差不多。
圍棋的AI,可以想成你每次給他一個棋盤的狀況,然後他告訴你下一個棋子要放哪。
寫成數學函數就是給AlphaGO一個 19*19 矩陣,然後AlphaGO給你一個座標
但是星海的原始資料比 19*19 矩陣要相對複雜得多,
而且能做的動作也比給定一個座標多很多,要怎麼簡化這些資料,是工程師要思考的。
圍棋的規則幾乎沒有改變,頂多就是貼目可能會有點變化,
而一個規則下,圍棋可以累積超級多的強者名局
可是星海其實就算不算版本改變,累積的名局也不太多。
SC1的時候,本來Zerg對上 Terran 的勝率很低迷,
但是忘記是誰創造出一種 5 飛螳微操,可以一次點死一個陸戰隊拉掉再打一次。
這種創意就是現階段AI做不太出來的東西,因為以前沒有人做過類似的事情。
而且對抗的方式也很難用蒙地卡羅的方式產生。
而且這還是都沒有考量版本變化。版本如果改了某些數值,通常是晶礦跟瓦斯消耗量,
某些本來行得通的打法,人類玩家會馬上知道哪邊行不通,
但是現在的AI就要經過很多次的敗場才有辦法修正。
所以這次AI的實驗是很有趣的,
最有趣的結果就是AI哪一天可以開發一個新的戰術。
或者是另外一種比較無趣的結果,就是AI發現某些種族對戰,
某個戰術執行在操作沒有失誤下某一方穩輸
至於AI產生自我意識...這個還非常非常遙遠