這遊戲神在地圖配置、環境互動、引力、解謎機制
逐項分開看都足以當教科書就算了
更過分的是老任還整合的很完美
C大把引力的部分解釋的很清楚了
: 武器消耗品 隨時可以檢可換新
: 荒野把這種概念拿到冷兵器世界觀裡我是第一次看到
: 但不會說真的感到很新鮮 不扣分也不會加分
針對這個武器耐久度和互動部份我實在很想傳教一下
在NS版發一次了,這裡複製貼上再發一次
作者: HornyDraco (好色跩哥) 看板: NSwitch
標題: Re: [閒聊] 薩爾達 遊戲做得很好但玩起來不見得
時間: Sun Feb 25 12:49:45 2018
身為一個去年三月首發就入手
普通加大師模式已經超過350小時的玩家來護航了XD
先說結論,老任的遊戲設計能力真的太強大了
這是我自己遊玩的體驗加上看了國內外許多評論得到的結論
我沒有要反駁原PO ,或是要塑造曠野在本版不能被批的氛圍
只是想用自己玩過的心得帶一下新進玩家
(類似隔壁老獵人帶新獵人的概念XD)
畢竟雖然原文底下一堆勸賣
我還是覺得可以透過不同思維體驗這款遊戲
搞不好能發現新天地,真的還是無法再賣也不遲
好了,底下讓我來歌頌一下老任吧
※ 引述《NovaWolf (左手紅中右手白板)》之銘言:
: 年假結束前入手了荒野之息,玩到現在我自己的遊戲體驗只能說非常糟糕
: 遊戲設定如果太過貼近真實通常都很不好玩
首先這款遊戲的環境互動非常真實
但其實仔細觀察你會發現都是選擇性真實
老任覺得有助於玩家體驗的地方才會寫實
反之則忽略,甚至整個違反常理
舉例來說:這遊戲萬物皆可殺
但NPC和寵物無法殺,這點就完全不寫實
因為老任知道殺NPC對這款遊戲的體驗沒有幫助
(但他還是設計了NPC會對你的武器以及怪物的出現有反饋,不寫實中又帶著寫實)
另外木筏上煽風前進、伐木造橋時樹倒的方向
這兩點是完全違反物理法則的
但如果要依現實的狀況重現的話又很難以操作
可見老任其實是注重遊戲性勝過寫實性的
: 第二點是拿在手上的武器/盾牌/弓會壞掉這設定,耐久度多少也不給人看只有快壞了才
會
: 提醒你,然而通常出現提示訊息後再揮個兩下武器也差不多爆了
: 武器格本身就夠少了要擴充也不是很容易,帶滿武器出去探索結果因為武器爆光只能拿
炸
: 彈打帶跑真的很蠢也很不好玩
: 而且因為這設定讓某些特殊武器定位很尷尬,像是我拿到米法的長槍卻不敢用...
武器崩壞這點啊是很多人難以適應的
畢竟有這個機制的遊戲實在不多
我自己本身初期也是恨死這個系統了
但玩到後期我發現這點完全不妨礙我探索這個世界
甚至對於把武器打壞有種滿足感
一開始我也不知道這是什麼回事
直到有天看到了一個國外的影片
https://youtu.be/QAFoWSGTjjs
裡面清楚的說明了這個機制存在的價值
幫英聽困難的版友說明重點:
遊戲裡很重要的一點是獎勵
獎勵讓玩家有人動力探索、戰鬥、解謎
而因為玩家武器會壞,攜帶數又有上限
所以玩家才有動力去攻克敵人據點
去探索難以到達的秘境、去解放祠堂或支線任務
作為一個打怪沒經驗值、故事文本沒有很強大的遊戲
打怪掉落的武器或是解放營地後的寶箱提供了最簡單的獎勵
而因為再好的武器都會壞,所以這種獎勵才會一直延續
(如果武器不會壞,得到了神兵後玩家就不會再想打其他營地了)
打人馬如喝水的玩家不妨想想
為何人馬對你已經不具挑戰
但是路上看到人馬還是會忍不住手癢去打
還不都是為了大錘或獸神弓、難道是為了萊涅爾的蹄?
再去想想如果拿到一柄不會壞的獸神弓可以打天下
你路上看到人馬還會去挑戰嗎?
打強怪-把自己的武器打爆-撿對方的武器
這樣的循環才是真正的武器管理方式
而不是屯著捨不得用
版友可以去看看現在稱讚曠野的評論或心得
大概都不脫地圖設計完美,環境互動真實等等
但我認為武器耐久系統更是賦予了這個地圖意義
畢竟地圖設計的再好,玩家如果沒有動機去探索也是枉然
另外武器是消耗品也讓武器格子的重要性激增
進而讓呀哈哈的角色重要性跟著增加
更進而讓玩家有動力探索地圖的邊疆只為一隻呀哈哈
可見武器耐久如何影響遊戲的體驗
(以往薩爾達的蒐集要素實在有點雞肋)
可惜的是武器耐久系統不僅很少在讚賞中被提及
更常見的是招來許多罵名
這裡真的要好好替這位扮黑臉的幕後功臣講句公道話啊
總結
這款遊戲老任花了幾百人開發了四年
殺青前還讓所有人都要玩過一遍
我們現在遇到的瓶頸、覺得不合理的配置
開發組一定也遇到過並討論過,最後決定這樣呈現
仔細推敲後真的會發現遊戲裡的設計已經到近乎完美
增一分太肥減一分太瘦的地步
不相信我的話可以思考看看
為什麼武器有耐久度,服裝卻沒有
武器有數量限制,素材卻沒有
木頭武器、木材都可以燒,木頭建築卻不行
動物都可以殺,人物卻不行
大概可以發現老任在看似自由的世界底下其實添加了不少限制
一切都是為了成就『探索』這個中心主旨
包含底下i版友回文提及的「為什麼開地圖一定要爬塔」
其實這句話問反了
不是「為了有地圖要開所以設計個塔讓玩家爬」
應該是:
「為了讓玩家探索他們精心設計的地圖
所以設計個高塔讓玩家可以俯視觀察奇怪的地點
為了讓玩家願意爬塔所有增加了不爬塔就無法開圖的限制
為了讓爬塔不單調無聊,所以在塔的周邊增加不同挑戰」
一切設計皆為『探索』
怪可以不打、劇情可以跳過、支線可以不碰、
謎題可以不解、甚至精美的環境互動都可以不懂
但如果無法體會探索的樂趣,那麼這片就可以完全不碰
(這也帶來無法避免的缺點:第二輪樂趣劇減
畢竟初次探索的驚奇只會有一次)
歌頌完了
大概有人會以為我是老任腦粉所以特別愛這遊戲
但其實相反
我是薩爾達系列粉絲但非老任的腦粉
因為曠野開始關注NS之前連Wii U不是Wii 的配件都不知道
就算是薩爾達系列也並非每款都愛
(黃昏和天劍在我看來都有蠻大的進步空間)
但曠野這款遊戲讓我扎扎實實的服了老任
甚至看懂背後設計理念後慢慢被收服成任粉
本來對遊戲已經開始不太感興趣的我
也在曠野之後體會到遊戲設計可以這麼精巧有趣
讓我甚至興起了要買PS4體會其他現在、以前錯過的大作
來欣賞遊戲設計之美的念頭
作者:
kenyun (中肯阿皮)
2018-02-28 23:11:00是說 裝備耐久在FO3有 在FO4拔掉 還是一樣玩家的反饋啊
作者:
Khadgar (Khadgar)
2018-02-28 23:11:00這些設定另一個角度就是搞人...
作者:
Khadgar (Khadgar)
2018-02-28 23:13:00基本上會給這遊戲冠上一堆過分的讚詞的,其實有點...
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2018-02-28 23:13:00樓樓上推薦1886,真的神
作者: zxcvvcxz (不知道) 2018-02-28 23:14:00
薩爾達花時間也是逐步變強阿 耐力 生命槽 背包增加
作者:
ocarina2112 (å¹æ‹‚éŽè‰åŽŸçš„疾風)
2018-02-28 23:16:00所以才有 為了第二輪 而設計的九百個呀哈哈XD除非神記還是看攻略 不然很難全部位置都記起來的不第二輪也是可以在同一輪探索到膩到吐就是了~XD"
自命清高用法錯了吧,這評價靠一堆玩家的好口碑建立起來的。
作者:
realion (超乎想像)
2018-02-28 23:19:00自命清高的幾乎包辦所有2017年度獎項,呵呵
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2018-02-28 23:19:00A說B好,C說B自命清高???
還是說網路上的評分都是假的,連多數人都稱讚的作品都可以說是自命清高?
你說別人自命清高,那我也可不可以認為你也...(ry
作者:
carotyao (汐止吳慷仁)
2018-02-28 23:24:00THE 自命清高
作者:
scott032 (yoyoyo)
2018-02-28 23:27:00荒野新稱號GET 自命清高
作者:
ycjcsie (ycj)
2018-02-28 23:45:00武器會壞 其實就只是強迫玩家去打怪刷寶而已
對啊,浪費一百小時玩薩爾達是浪費生命那乾脆以後遊戲只要2分鐘便可破台好不好?免得浪費你寶貴的時間MHW為什麼要農素材刷龍拚珠子?搞人又浪費時間不是ㄇ
作者:
Layase (å°é›·17æ²)
2018-03-01 00:04:00大部分的玩家都自命清高 只有我才是清醒der現在小學沒有教自命清高的意思嗎
作者:
Otter3 (P毛)
2018-03-01 00:28:00第一次看到有人嫌遊戲可以玩很久是缺點XDDD
作者:
hohiyan (海洋)
2018-03-01 02:33:00算法:1500的遊戲一般玩家要花100個小時破關→15/hr另一個1200的遊戲只需10小時來破關→120/hr 後者CP值勝XD
眾人皆醉我獨醒的概念,自命清高,你要不要說說看你心目中的遊戲呀,讓我們也笑一下
有些智障真的很可愛,不去推自己最愛的作品,只會一直問別人最愛的作品為什麼他不愛啊,有病啊,操
作者:
MJE3055T (I'm NPN-BJT)
2018-03-01 08:46:00玩遊戲是為了享受生命吧,不然那上百小時你都拿去背英文單字好了,夠充實的
作者:
howdiee (浩呆)
2018-03-01 09:44:00等等 武器會壞就是你去打怪刷寶阿 你可以不打就不會壞阿~光是地圖探索就可以撿到一堆武器了 沒有打怪沒有傷害(?)
嫌玩一兩百小時浪費時間XDDDD那不要玩遊戲乖乖去唸書啊
作者:
ycjcsie (ycj)
2018-03-01 11:17:00這遊戲應該無法不打怪全破 除非能嘴砲破台