現在一堆電競往往會卡在平衡很難調整的問題
像是某個七進七出手術房的慈悲
想請問如果靠自由市場的浮動式調整傷害/血量有沒有搞頭?
像是 一個角色如果使用率低於平均,就會在下週得到一個正補償,反之亦然
例如辛梅塔的出場率排倒數,下週就會自動調整傷害+5%
而偏離平均越高的角色也會有越高的補償,而補償類型以坦/血量 補/治療量 dd/傷害
這樣運作一段時間應該就可以達到一個動態的平衡了吧?
不知道有沒有現有的遊戲是用這個機制呢?
作者:
emptie ([ ])
2018-03-03 13:38:00電競的平衡很難調整又不是數值的問題 = =是同一隻角色在不同的操作者下上下限太高
有些使用率低,可能是容錯率低,但不代表角色強度不夠
作者:
scottayu (å½è£æˆç†Ÿå¥³æŽ§çš„æ£å¤ªæŽ§...)
2018-03-03 13:39:00這類遊戲 都會調整平衡啊
魔獸以前戰場玩過 人少的一方會有BUFF結果搞到後面冬握湖聯盟一個可以打10個都沒問題一發法術可以秒一個部落 然後5個圍毆一個還要打老半天冰腳閃現走之後 繼續用冰槍連發直接全部打死
作者:
linzero (【林】)
2018-03-03 15:39:00有些平衡的破壞是因為設計當初沒設想到,而在大基數的使用者中被發掘出來的使用法、戰術這種大多是下次改版後被改弱
你想的太簡單了,這麼容易就解決就不會到今天還再吵這個每一個階級的同腳色勝率也都不同,要針對那個平衡