在做各種排行版的時候(不論是這次所討論的標題,還是其他議題),都會有一定的
量化或標準。(像是:畫質最高的遊戲排行)
量化:就是可以利用標準的方法量測,且結果不變且唯一性。
像若排名百大好玩的遊戲就很難排
除非幾乎所有人認為超難玩的四八(暫定)..等等以外,幾乎很難判定某款遊戲的好玩程
度,畢竟每個人的喜好不同。
而量化的參照也不能太多,因為可能因為不同角度會有不同結果。
像是計算機組織課本第二章在講cpu量測時就有一個很好的例子,若只要載1萬客人出國當
然是用協和客機最快,但是若是100萬客人時,波音747反而最快。
同樣地講黑暗靈魂好不好玩可能對不擅長動作遊戲的玩家而言會因為連第一關boss都一直
死就覺得難玩,而對擅長玩動作遊戲玩家就覺得很有挑戰性,所以覺得好玩。
而若無法量化的指標也可以用一套方法來做比較,像是剛才講的好玩很難量化,若有一套
機制(例如:投票)就可以,拿來評比了。像是對某群特定人士投票的百大好玩遊戲這就
比較容易比較,因為票數決定一切。當然方法的好壞也會影響排行,像是若採線上非記名
投票若沒有額外限制會因為同一台裝置進行重複投票而影響結果。
這次ign百大遊戲排行被批評很大的原因就是沒有一套標準的方法或量化來排行
雖然他說是根據遊戲影響程度,但是這也很難有一套標準
像是快打旋風奠定了格鬥遊戲的基礎,但也不是後來的遊戲都會受影響,我玩世紀帝國2
也不需要按一堆重打中踢,或是一直搖方向搖桿來決定村名的工作
也沒有一定的量測方法,可能是公司內部員工,也不知道是誰