※ 引述《ayubabbit (ウォロックが倒せな)》之銘言:
: 一鍵掃蕩...或者說auto之類的
: 以遊戲來說都算是設計不良的副產物吧
: 舉個當年RO台灣還沒出的時候 獨特的美術風格讓我很期待
: 等台灣beta上架上去玩了一周我就砍了
: "我為啥要花一整天在這邊打蟑螂 打一隻經驗值連1%都不到"
: 當然對常玩olg的搞不好會說...1%很多啊
: 才周回30場而已 一場也不用多久,給你一個禮拜你打不完你別玩算了
: 這種話在免洗世代大家漸漸習慣了
: 不過以一般的單機遊戲來說
: 他可能會設計一些迷宮/boss強度之類的門檻強迫玩家在一個地區待多久
: 但是不太可能會很露骨的限制玩家一定只能這樣玩
: 像是你的進化/強化素材只能在禮拜幾打xx關卡 然後掉落率還不是百分之百
: 然後關卡因此特別做的比較簡單 讓玩家快速周回
: 消耗玩家的時間去做很作業的事情
: 寫成腳本搞不好100字內搞掉
: 以遊戲的設計上我覺得是非常失敗的
: 所以一鍵掃蕩在這種環境下來反而是德政,好東西
: 所以錯的不是一鍵掃蕩/auto
: 而是需要一鍵掃蕩/auto的遊戲
: 以前應該是笑一款遊戲竟然要搞出這種東西吧
這樣講太獨斷了啦
單機遊戲能玩個五十多一百小時就算是內容充足了
一天玩五個小時,不到一個月就能破百了
但對網遊手遊來說一百小時簡直廢到笑
一千小時也不過是基本而已
認真點用廢人模式玩個一整年都能破兩千小時以上
不農的話要怎麼延長遊戲壽命?
即便網遊較單機的成本較高規模較大
要作到跟單機一樣高密度體驗和高投資報酬率也很難
而且網遊相較於單機還有另一個問題是很容易通貨膨脹
這就注定了網遊不能讓玩家太容易成長和取得寶物
這是性質決定的必要之惡
AUTO對單機而言是設計不良
對網遊手遊而言我認為是佛心政策