Re: [閒聊] 我做的遊戲是不是很不吸引人

作者: bluecsky (我要藍藍淡淡的天空)   2018-09-30 06:12:06
我覺得原po要先搞清楚
1.你希望主攻的客群是什麼?
2.你的客群的需求是什麼?他們愛什麼樣的東西?
3.你如何在這遊戲中滿足甚至創造他們的需求
雖然現在思考可能已經太慢 因為你的遊戲基本架構就在那邊了
相信也不太可能打掉重做了 只能修改
以我個人的觀點來看 目前看到的遊戲內容重點
1.類似10多年前的便利商店經營遊戲
2.主打輕鬆放置 時間不被綁死
3.有定位 可以抓到附近玩家 可以交流
可以看出來 原po本來的希望客群應該是以時間較少的上班族群為主
最好是有當年便利商店的回憶 想回味一下的客群 剛好年紀約在25~35之間居多
其實抓這年紀的客群算是滿正確的 因為這年紀的客群也正好是手遊課金的主力來源
但是如果依照遊戲內容來看 我覺得你反而會吸引到的是年齡層更低的客群
為什麼呢? 因為幾個原因:
1.這類經營遊戲在fb年代早就被玩爛了
2.之前fb那些出經營遊戲的大廠 自己也都有出手遊版本 你去看看他們營收...
所以你的遊戲對你所希望的主要客群沒有太大的吸引力
反而是比較沒有經歷過那些年代的玩家 可能會比較喜歡這一種遊戲
但是對於年輕的玩家 如果遊戲可操作的東西變少 放置變多
反而一下就被其他東西吸引走了 更別說現在台灣國高中最紅的叫做傳說對決
目前的主流來看就是以能連線對戰 操作不複雜的動作遊戲為主
而你希望的客群 目前最紅的類型 要不就是課金轉蛋的日系手遊 或拿錢打臉的車肥羊型
或者前面提到的傳說對決這一種moba類型 只能說你一開始研發的方向就沒有抓對風勢
現在這類遊戲已經不是主流了 客群不明確的情況下 不管你在細部做多少調整
對於最後產出的結果來看 相信也不會有多好的結果產生
只能說在創作之前 對於市場的風向也要先了解 雖然風向也是說變就變
所以獨立創作的情況下 時間沒辦法這麼短去抓住風向 那就要走出自己獨有的道路
但是這種道路大多是孤獨的 而且你做的東西一定要有很多自己的創新點子跟玩法在
不然改變太少的東西 也很難引起別人的共鳴 畢竟每天在各平台新上去的手遊何止百種
你如何在這紅海中殺出 這個課題是非常困難的 祝福你了 有勇氣面對是好事
作者: woaifafewen (woaifafewen)   2018-09-30 06:14:00
奶子畫好就夠了 限定什麼台灣文化真的太狹隘做出來自爽而已 FGO有在管你什麼日本文化嗎
作者: bluecsky (我要藍藍淡淡的天空)   2018-09-30 06:15:00
賣萌是一種方式 只是你要他弄出很強的美工 那成本就..不過台灣文化這種賣點確實也不好 內容看起來只是想打同情牌的感覺 看不出真的用到台灣文化的地方在哪裡

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