※ 引述《otis1713 (segayu)》之銘言:
: ※ 引述 《otis1713 (segayu)》 之銘言:
: : 推 arrenwu: 那我們舉個例子好了。一手玩家用1000NTD買一個遊戲,用 03/08 20:27
: : → arrenwu: 700NTD賣給二手玩家,這本質上是不是一手玩家在這遊戲上 03/08 20:28
: : → arrenwu: 支出300NTD 而二手玩家支出了700NTD ? 03/08 20:28
: : → arrenwu: 所以從營收貢獻上來說,二手玩家看起來還比較多不是嗎? 03/08 20:28
: 但是2手3手玩家對遊戲公司的收入都是0,這就是為啥我會說是永遠的0。簡單來說,如果
: 原價為1000,遊戲公司的收入無論經過幾手都是1000,因為他只賣出了一套。然而2,3手玩
: 家卻是本來有可能在特價時購入的玩家。
: 當然你能說轉賣仔可以把轉賣得到的錢從新投入其他遊戲,但這裡存在兩個問題,一是遊
: 戲市場並非封閉市場,只能算是娛樂類市場其中之一,遊戲公司不一定能回收價值。第二個
: 就更直觀了,如果因為大量二手仔存在,那會導致遊戲公司直接無法從遊戲項目上回收資金
: ,這最直接的影響了遊戲公司在下一個研發項目能投入的資金,因為正如上述所說二手仔無
: 法給予當前資金回收有任何幫助。對遊戲公司而言,20個二手仔用800買還不如20個特價仔
: 用500買正版,由其是那種越小型的獨立遊戲製作者來說,二手仔無疑於盜版仔,人家連下
: 一部資金都不一定能回本了,誰還跟你二手仔經濟學?
我倒覺得二手玩家有助於廠商銷售. 我自己買的遊戲不會轉賣,一手二手都有買過.
C 洽眾難道沒遇過一種一手玩家,遊戲一出馬上買,拚 Speed run 破關後就稍微降點價拋
售,一定有吧? 會這樣做的代表不是鐵粉,認為該款遊戲破過就好不需收藏. 既然此種玩家
會這樣做,那廠商為啥會認為沒二手,他們會去買一手呢? 一定是選擇不買好不好...
大廠大作可能受到的衝擊小,小廠或新 ip 沒這些拚破關轉賣型玩家,我認為受到的
衝擊更大.