作者:
Lex4193 (oswer)
2019-11-14 07:02:34※ 引述《unlimit999 (黑先生)》之銘言:
: 其實現在所謂的遊戲"評分",我都覺得太落伍了
: 遊戲本身是一個多重媒體構成的產品,
: 你單純的給"一個分數",這實在太簡單粗暴了
: 像我看到6.9分
: 那請問一下,我能從這所謂的6.9分這個訊息知道什麼?
: 能知道劇情多好還是多爛嗎?
: 能知道玩法多好還是多爛嗎?
: 能知道音樂多好還是多爛嗎?
: 我通通不知道,我只能知道一個憨憨的數字6.9
: 當然肯定有鄉民會跑來跟我說:幹! 你是不會看詳細評測喔
: 要是真的大家都會看評測的話,這個分數顯示出來又有啥意義?
: 要是真的大家都會看評測的話,那為啥那麼多人討論時就只在意分數?
: 說到底這種評分機制已經落伍了,嚴重跟實際體驗分離
: 做為一個遊戲,我覺得應該在總評分的下面附一張這種圖
: https://i.imgur.com/rsbAKlr.png
: 好讓人快速的知道這遊戲在哪方面不好哪方面好
這次雖然讓我認清了IGN的面目
但話說回來,unlimit999的說法是對的,很多人並沒有搞懂遊戲評分到底是幹什麼的
"遊戲評分並不是代表品質,而是代表印象"
首先
嚴格來講遊戲說是第九藝術太籠統了,因為跟其他八大藝術相比
遊戲各類型包含的差異性太廣了
或者該說,遊戲就是其他八大藝術的集成類別,遊戲這門藝術包含著太多藝術
當你要把一個PZG或者一個AVG,跟一個RPG或SLG比時
那分數所代表的,絕對不是內容的多寡,因為不同類別的基礎內容就有差別
也可以換個角度
把遊戲評分作成有嚴格的標準
比如說技術權重2.0分,美術2.0分,介面和操控性2.0分,平衡2.0分,劇情2.0分
乍看之下這樣評分好像就客觀了,但實際上這樣問題也很大
前面說過,遊戲是包含了大量技術集成的一門藝術,而且類別也很廣泛
不同的遊戲類型有不同的審美標準和評分權重
即使同樣類型也有不同的審美標準和評分權重
而且更重要的,遊戲包含了多方面的創新,所以這也很難包含在權重的細分裡
其實讀者可以自己試試看去作評分
然後把差異類型極大的各類遊戲一起評分,還有系列作和同類作也擺在一起評分
讀者很快就會自己發現評分的困難處
比如說讀者可能考慮到某部作品前面還有很多神作,把這部作品評為7分
但之後跟同類型作品或同系列作品比時,就會發現問題
續作可能比前作好,可是評高分就可能跟某個神作同分了,但該續作又沒有那麼神
低分同理,而且把計分弄更細也解決不了
讀者只要有自己做過遊戲評分,很快就會發覺撞分的問題非常嚴重
而且難以解決;遊戲評分幾乎沒有公認標準
上面是就技術角度來說明問題,下面在用商業角度來說明問題
沒有一個媒體是有具體的評分標準,除了前面所說的問題外
媒體要考慮的事情很多,與各家遊戲企業的公關關係,跟玩家的公關關系
又或者是評審員本身的良銹不齊
實際上,商業媒體的評分絕大多數都會落在5~10分的範圍內,要在5分以下是很少見的
能被打5分以下的都是冷門而且爛到難以護航的作品
遊戲評分不能反映內容的差異,類型的差異,甚至連同類型和同系列的優劣都不能準確反映
事實上,遊戲評分最準確的,應該是要反映該作品的開創性和影響力,歷史定位,江湖地位
因為如果只談創新和影響力,就可以跨越類別和內容的差異,同系列比分的問題也可以解決
這才是最佳的計分方法