Re: [閒聊] 為什麼預錄跟即時運算的表現可以插這麼

作者: ejsizmmy (pigChu)   2020-01-18 09:53:08
圖學路過
我曾經問過老師一個問題,
人類靠機器渲染出來的東西,為什麼不真實?
他給我的答案是,因為真實世界的光是無限的,但是電腦裡的光是有限的。
光....
如果各位國中高中光學有點基礎的話,
至少會知道光會有反射、折射、繞射、干涉
.......後面那兩個是我故意講的(誒!)
應該還有很多現象啦...反而那個萊利散射誰都知道呢....
不過重點就是在前面那兩個......
物體在反射光到人的眼睛的時候,會依據截面的角度跟光源入射方向而有所不同....
以截面來說,一般而言3d裡面最愛用的是三角形這種東西,把所有外圍的物體切成三角
形,其次是四邊形還是六邊形我忘了(這有勞專業的人幫忙解答)但實際上怎麼可能這
樣呢...
還沒完,
3d物件分高模、低模,高模用於渲染,低模是靠高模算出來之後,轉換出一個面數少很
多的模型,加上一層加了深淺值的皮膚貼圖(面數可以從幾萬、幾十萬、幾百萬個降到
幾千個)
以往在實際跑過場動畫時,會用高模跟複雜光源的環境去跑,這個算起來一次就要幾小
時到幾天,
後來因為一些因素,變成很多是即時演算下去跑
當時PS3的某團隊強調即時演算的強大性出了這部影片:
https://youtu.be/WPcNi01Eh6w
在這之後最經典的還是最後生存者,
那可謂榨乾PS3硬體的代表作.....
其實,P3的有一部分也是有作弊,當時因為硬體技術能力的問題,變成實際跑即時渲染
要把攝影機看不到的那些面全部刪掉,這一樣是為了能適應機器的硬體.....
※ 引述《dklassic (DK)》之銘言
: ※ 引述《wiwi12345678 (RaFeRina)》之銘言:
: : 對啦
: : 就是在說人龍
: : 也不要只講人龍7
: : 因為這是人龍一直以來的問題
: : 預錄的過場很生動
: 單純投入心力差異,實際上預錄跟實機最多只有畫面品質有差異,其他地方差距太大
就單
: 純是因為沒做。
: : 表情細膩
: : 眼睛有神
: : 但是一到即時運算的部分
: : 眼神空洞
: 因為沒有做眼球追蹤物件的機制,所以除了預錄的部分有特別為了表現力調整這方面
,實
: 機部分人物看別的東西時不會像真人一樣先視線飄過去頭部再追上。
: 人龍實機都只做頭跟視線同時扭過去。
: : 表情尷尬
: 因為只有預錄的部分有做特別做表情變化,其他時候都只有使用樣板表情排列組合。
: : 動作粗糙
: 同上,因為單純使用幾個樣板動作表現所以特別平板。
: : 整個就是
: : 除了尷尬
: : 就是尷尬
: : 可是預錄的影片
: : 應該也是遊戲運算出來的吧
: : 為什麼兩個的表現會插這麼多?
: : 有沒有遊戲專家可以解釋一下
: : 我真的好奇
: :
: 單純:
: 1. 沒有用勞力量暴力完成遊戲全程細緻的動畫
: 2. 沒有技術進行不需要仰賴暴力完成的程序性動畫生成(procedure animation gen
erat
: ion)
: 他們沒技術做相對不需要動畫師勞力的手段,所以只能全部都用暴力製作。
: 而結果就是勞力量不足,為了最有效發揮勞力的部分,就選擇在特別重要的劇情段落
做成
: 預錄影片的形式。
: 所以跟上一篇回覆無關,無關預錄、實機的計算力問題,沒有那個開發時間跟人力而
已。
: 大概這樣提供參考。
作者: astrayzip   2020-01-18 10:00:00
看不到的面刪掉是遊戲製作的基本功
作者: a8521abcd (Cage)   2020-01-18 10:17:00
就現在顯卡主打的即時光線追蹤,不過人龍即時運算的基本就是只有嘴巴動表情都是死的XD
作者: astrayzip   2020-01-18 10:19:00
$$$$$$$$_角色捏表情也是要經費的
作者: twosheep0603 (兩羊)   2020-01-18 10:38:00
臉部表情要生動那個參數會多到靠北
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2020-01-18 10:51:00
沒必要 (x) 玩家付不起 (o)表情的話其實已經有真人表情轉角色表情的技術了,那隻當偵探的皮卡丘的衰小臉也不是人手下去捏得

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