※ 引述《bastet729 (bastet)》之銘言:
: 現在RPG還要學網遊 即時遇怪即時戰鬥
: 不是指回合制已經沒了
: 但他在變少QQ
: 網遊對戰本魯都不行
: 記不得一堆按鍵位置跟順序 我都直接仆街
: 而且RPG通常不像動作遊戲
: 運鏡動作啥的都很流暢 打起來有爽感
: 系統爛的
: 跟一般中文網遊一樣高視角亂掃怪 無聊切豆腐
: 系統做得好的
: 我估計我可能會被怪嚇到亂按一通 捶鍵盤
: 然後然後接下來要接催淚劇情....
: 很喜歡用回合制慢慢磨死Boss
: 慢慢想接下來怎麼出招
: 為啥回合制越來越少呢??
回合遊戲更傾向於"策略",更考驗智力而非"反應";
動作遊戲則是反過來
回合制的玩法,
會無限膨脹數值的優勢,這種玩法對數值相當敏銳,
套路被開發好之後,其它玩家抄作業是很好復刻打法的。
所以某些遊戲會加入"隨機"來調節,可這又與考驗"策略"起了衝突,
部份情況可能會出現,不是我策略出錯,而是我運氣差才輸的...
動作遊戲,
因為還有操作來做區分度,使得數值的影響力下降,即便抄作業都不一定好抄
使得重複遊玩的體驗提高,而且即時戰鬥也確實更加刺激、更加爽快
現在玩遊戲很多都是為了紓壓
突突突真的很爽很嗨,但要動腦子就....
你懂得...
這個時代的玩家...
有的時候單純是相性問題而已,並不是說回合制就一定落後
因為這兩種設計,考驗玩家的點不同,製造趣味性的方法也不同。
別看不起回合制遊戲,
這類型的遊戲深度是動作遊戲遠不能比擬的
遊戲鄙視鏈最頂端的是不玩遊戲的,次一級的是圍棋玩家
我想動作遊戲不管怎麼做,都不可能達到"圍棋"那種程度