Re: [閒聊] 為什麼現在還會出像素風格遊戲?

作者: unknown (ya)   2020-07-29 10:22:05
除了團隊喜歡像素風格外
還有一個重要因素會讓人選擇用像素當美術風格

你會發現像素風最常出現在獨立遊戲上
而一樣畫圖能力渣到不行的人
給他畫賽璐璐、厚塗
跟像素風的質感落差很大,像素風更容易達到及格標準
對於會畫圖的人來說,刻一張像素圖的時間也遠低於刻一般圖
同樣狀況可以去看超級機器人大戰
自從Z3之後畫面解析度變高後
同樣是一年、兩年內短期開發的作品
不少機體的戰鬥動畫都變得生硬張數不足
以演出來說
不少機體反而輸掌機的機器人大戰
這是因為解析度高了後你就必須把細節刻出來才不會突兀
但同樣成本下就相對之下就壓縮了動作演出上的空間
在獨立遊戲上很多遊戲注重的是玩法
遊戲性本身為重下
低成本開發、美術人力缺乏下
自然優先犧牲畫面
而像素風對於這樣的環境就是一個很好的解套方案
低成本、風格化、門檻低、吃資源少、容易統一畫風
自然受到不少獨立製作者青睞
畢竟不是每個團隊都有錢養2000個人去幫他做3A畫面糞Game
作者: poke001 (黑色雙魚)   2020-07-29 10:27:00
其實像素風不見得比3D好畫 像素風你還要弄出辨識度也是需要不少功夫
作者: kinosband (キノ)   2020-07-29 10:27:00
壞壞 不准這樣說像素圖 我都看像素圖勃起 而且刻像素圖我覺得蠻難的,要在有限的點內完整詮釋該角色的特徵,並讓人能夠分辨她們
作者: FallenAngelX (跌倒)   2020-07-29 10:28:00
這個我記得看過有人分析 像素風沒省到哪去省的是空洞騎士那種不過當然是有相對的啦 跟3A那種比肯定是省不少
作者: kirbycopy (鐵面騎士)   2020-07-29 10:29:00
那跟現在寶可夢那種比 有省嗎?
作者: yosaku (脆弱的超強)   2020-07-29 10:30:00
像素風需要一定的技巧跟美感才辦得到 被你講的好像阿貓阿狗都行
作者: alinwang (kaeru)   2020-07-29 10:30:00
到現在還是有人吵著要把轉型3D的老系列遊戲做回2D..
作者: yosaku (脆弱的超強)   2020-07-29 10:31:00
跟3A比哪個不省?
作者: Riorley (璃歐莉)   2020-07-29 10:33:00
像素很吃美術底子 要用最少的點表現出最大的特徵不簡單
作者: bc0121   2020-07-29 10:35:00
我記得機戰剛轉高畫質時用的是高解析度點陣圖(像素圖),所以製作方式不變但更費時費力
作者: dolphintail (呆豚)   2020-07-29 10:36:00
現在不都有程式可以轉像素風格圖了嗎
作者: poke001 (黑色雙魚)   2020-07-29 10:38:00
程式轉出來的要修過 不然會很難看程式轉的他不會知道哪些地方是可以呈現辨識度的 他就只是圖片照轉而已
作者: ShiraiKuroko (白井黒子)   2020-07-29 10:40:00
像素易學難精
作者: poke001 (黑色雙魚)   2020-07-29 10:41:00
以前BBS也有圖片直接轉成BBS圖像的程式 那個轉出來的其實不見得會比人工畫的好看
作者: linzero (【林】)   2020-07-29 10:47:00
手游天尊也是還在出像素圖手游BBS轉圖大多只是單純單點替代,人工的有時會判斷上下左右
作者: Corydoras   2020-07-29 10:51:00
賽璐珞
作者: LipaCat5566 (不斷與時間競賽)   2020-07-29 10:56:00
像素很難好嗎 要非常理解你在畫什麼然後用幾百個點慢慢點出來
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2020-07-29 10:59:00
像素並不會省 每一禎都要畫很難用Spine組起來如果全部用低成本來看 最便宜的反而是3D
作者: linzero (【林】)   2020-07-29 11:02:00
3D也要看精細度,跟使用頻率。建一個模要成本,之後一直使用同一個模的話,成本是在運作渲染而已所以精細度很高,特定建立而非拿通用的很多的話,成本也是不便宜的吧
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2020-07-29 11:11:00
對阿 所以我說低成本3D遊戲
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2020-07-29 11:13:00
你現在去看ps2的機戰其實點陣很粗 但那時候的機體演出就比現在的“會動”現在的機戰解析度高了,動作演出跟節奏就差了永遠有智障會要求某些遊戲走2D回頭路,而且特別愛拿香草社說嘴搞清楚全世界只有一個香草社,而且他們十三機兵到底做了幾年你是金主你要投資這種公司?
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2020-07-29 11:23:00
3D會貴主要是要搞電影過場搞一堆 外加弄物件互動(但2D也這樣搞肯定也是貴)
作者: shifa (西法)   2020-07-29 11:44:00
SF33那種算是像素遊戲的極致了吧? 60F...
作者: leo125160909 (中興黃藥師)   2020-07-29 11:45:00
你開小畫家試試看像素好不好畫
作者: wel0789321 (在意你就輸了)   2020-07-29 12:15:00
像素算是好上手,好看又是另一回事
作者: yosaku (脆弱的超強)   2020-07-29 12:24:00
你真的自以爲懂獨立遊戲開發 才會說那些人是阿貓阿狗
作者: bobby4755 (蒼鬱之夜)   2020-07-29 12:25:00
像素因為限制比較多 所以要做到完美也比較容易但不代表隨便都能做得好
作者: yosaku (脆弱的超強)   2020-07-29 12:26:00
2D的東西你可以用spine串骨頭去動誰跟你一幀一幀畫 少在那裝的很懂像素動畫的難度你知道你自己說出來的這些需要磨多久才有辦法做到好看又靈活嗎?別騙那些沒做過的人了 sprite動態就是硬功夫 能做的好的人在業界很吃的開 這種人才被你說成阿貓阿狗 還是你是拿那種劣質不講究買免費資源的來比?所以你說做出好看又靈活的像素動畫容易嗎?這是要多少經驗才有辦法做得好 能說阿貓阿狗都會嗎?那我捏個3D火柴人來做遊戲是不是也能說3D開發成本低 阿貓阿狗都會?開發者是站在效能上覺得降低負擔 而且像素風本來就有一個市場在 當然適合本錢不粗的獨立開發者 但這不表示像素有那麼簡單 能做會做得好的更不多啦你他馬捏個火柴人跟專門做3A遊戲美術說3D建模很簡單我也會試試?你這樣比法有意義嗎?你不會畫畫一樣可以做動畫啊 有沒有人要看而已
作者: wel0789321 (在意你就輸了)   2020-07-29 13:22:00
其實要說的爛3D和手繪的糞Game也很多吧= =
作者: yosaku (脆弱的超強)   2020-07-29 13:28:00
像素風的繪製門檻覺得比爛3D高很多 真的不是隨便誰都會畫但我知道很多沒畫畫底子的去幾堂3D建模課程回來就可以做人了 哪個比較難真的難說一個需要繪畫底子 一個未必需要 懂嗎?我公司的美術一個做sprite動畫 從造型定稿到一個流暢武打動作弄完一個禮拜另一個3D的建模只花1天半 材質1天 同樣武打動態不到半天你想想以兩種技術都會的前提下哪種難度高

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com